언리얼

    [Unreal] 멀티플레이 개념잡기 Replicated

    정의 일반적인 게임들은 Steam에 연동하는 등의 플랫폼 작업이 뒤따르거나, DB에 현재 상태의 값을 저장하는 등 서버로서 필요한 작업이 더욱 많다. 다만 이러한 부분은 일단 제쳐두고 별다른 save data 없이 단판 게임으로서 멀티플레이 게임을 어떻게 만들 것인지 부터 생각해보자. ​ 개인적으로는 dedicated server를 연습하기 위해 멀티플레이 개념을 잡고 있으므로 리슨 서버(listen server)에 대해서는 별도로 다루지 않는다. ​ 참고로 Editor에서 dedicated server를 이용해 여러 클라이언트를 띄우려면 아래와 같이 설정하면 된다. Replicated 속성 적용하기 기본적으로 위의 그래프를 보면 replicated 속성은 아래 구조체에 적용할 수 있다. - GameSt..

    [Unreal] csv 파일 불러온 후 읽어들이기

    불러오기 우선 .csv 파일을 준비한다. 빈 클래스가 생성 될텐데 싹 지워버린다. .csv 파일을 연동시키기 위해선 데이터 테이블이 필요하다 FTableRowBase 로부터 상속받은 구조체를 하나 생성한다. #include "Engine/DataTable.h" 및 "파일명.generated.h" 추가 USTRUCT(BlueprintType) 와 GENERATED_BODY() 메크로 필히 추가 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataTable.h" #include "Test.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct FsTestData : public FTableRowBase { GENERATED_BODY(..

    [Unreal] 자료구조 순회 방법

    TMap 변수명; Key = 키, Value = 값 범위 기반 for문 사용 구현, . 멤버 변수 접근자 사용 예) 변수명.Key, 변수명.Value for (auto 변수명 : TMap 변수명) { } 이터레이터 사용 구현, it-> 화살표 연산자 참조 또는 (*it) 역참조로 접근 예) it->Key, (*it).Value 주의) TConstIterator 형이지만 != 연산자는 nullptr과 비교 불가다. ++ 연산자는 파라미터를 봐서는 전위 연산자인데 후위 연산자는 복사 오버헤드로 인해 막아놓은듯 하다. for (auto it = TMap 변수명.CreateConstIterator(); it; ++it) { }

    [Unreal] FTimerManager 타이머 설정

    #include "TimerManager.h"를 추가해주면 된다. 생성자가 FTimerManager() = delete;로 되어있기 때문에 인스턴스화 시킬 수 없다. 각 인자 값으론 FTimerHandle 쓰여질 핸들 InRate 반복될 횟수 inbLoop 무한반복 여부 InFirstDelay 첫 발동까지 대기시간 const FTimerDelegate&, const FTimerDynamicDelegate&, TFunction&& 함수 포인터 UserClass* 타이머를 적용할 대상 오브젝트 FTimerHandle handle; float rate = 1.f; float inFirstDelay = 0.f; bool bLoop = false; FTimerDelegate timerDele; FTimerDyna..

    [Unreal] 화면 정중앙 조준선 위치 기반 레이캐스트

    FVector startPos = 소환위치(FVector); float maxRange = 10000.f; // 카메라 기반으로 구하기 auto cameraManager = UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(GetWorld(), 0); auto traceStartPos = UKismetMathLibrary::ProjectPointOnToPlane(cameraManager->GetCameraLocation(), startPos, cameraManager->GetActorForwardVector()); auto traceEndPos = traceStartPos + (cameraManager->GetActorForwardVector() * maxRange); // 게임 ..

    [Unreal] 문자열 변환 - FName, FText, FString

    문자열 클래스간 변환 변환 형식 변환 방법 FName → FString TestString = TestName.ToString(); FName → FText TestText = FText::FromName(TestName); FString → FName TestName = FName(*TestString); // 손실 위험 있음. FName이 대소문자 구분 없음 FString → FText TestText = FText::FromString(TestString); FText → FString TestString = TestText.ToString(); // 안전하지 않음. 언어 변환시 손실 위험 때문 FText → FName FText → FString -> FName // 직접 변환 없음 // 손실 위..

    [Unreal] C++ 버전 변경(C++ 20기능 사용) 방법과 모듈

    언리얼에선 디버그 속성 통해 전체 .sln 파일에 대해 언어를 지정 할 수가 없다. UE 5 기준 전체 언리얼 모듈들은 C++ 17버전으로 작성 되어있다, 따라서 20 버전으로 업그레이드 한 후 참조할 때 에러가 날 수 있다. 각 모듈 Build.cs 파일 내에 // CppStandardVersion.Latest 즉 최신 버전 설정 시 17 버전으로 설정 됨. CppStandard = CppStandardVersion.Cpp17; // C++ 20 기능 사용하고자 할 때 아래와 같이 작성하면 된다. CppStandard = CppStandardVersion.Cpp20; 아래는 현재 사용하고 있는 직접 구현한 모듈들이다. Objects 같은 경우엔 탄알(파티클 이펙트) Niagara System을 사용해야..

    [Unreal] 마우스 방향을 따라가는 총기 애니메이션 (Aim Offset)

    Animation에는 Aim Offset과 Aim Offset1D가 존재한다. 가장 큰 차이점은 파라미터 개수의 차이다. 에임 오프셋은 하나의 애니메이션이기 때문에 애님 인스턴스에서 설정 해줘야한다. 가장 눈여겨봐야할건 Additive Settings이다 Aim Offset과 구성할 애니메이션 Sequence이 Preview Base Pose가 일치 해야한다. 애니메이션 Sequence 내 Additive Anim Type을 Mesh Space와 Base Pose Type을 Selected animation frame으로 설정하는것도 중요하다. 가운데, 가운데 상, 가운데 하, 오른쪽, 오른쪽 상, 오른쪽 하, 왼쪽, 왼쪽 상, 왼쪽 하가 각각 구성 후 추가한다. Horizontal Axis을 Yaw로 ..

    [Unreal] RootComponent 루트 컴포넌트

    루트 컴포넌트는 충돌 인식과 월드 스페이스에서 오브젝트의 위치를 결정하고 항상 충돌을 탐지하는 컴포넌트(메쉬(Skeletal, Static) , 충돌체)여야 한다. 메쉬 컴포넌트를 설정했을 시 Mobility라는 항목이 추가된걸 확인해 볼 수가 있다, 이는 크게 3개로 나뉜다. 추가적으로 Set Simulate Physics를 할 시 무조건 Movable이여야 한다. Static > 맵에서 움직이진 않고 라이트닝 또한 인게임 중 위치를 바꿀 수가 없다. Stationary > 맵에서 움직이진 않지만 라이트닝 위치를 인게임에서 바꿀 수가 있다. Movable > 맵과 라이트닝 동일하게 움직일 수가 있다. 참고 : https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BuildingWor..

    [Unreal] RadialForceComponent 하중을 가하는 컴포넌트

    Radial Force Component를 추가한 후 루트 컴포넌트에 부착한다. 추가적으로 대상 오브젝트는 항상 Simulate Physics true 상태여야 한다. Radius > 범위 Object Types To Affect > 하중을 가하고자 하는 오브젝트(엑터) 타입 Impulse Strength > Fire Impulse 함수를 통해 하중을 단방에 가할 힘 Impulse Vel Change > 하중을 대상 오브젝트 무게와 상관없이 일정하게 가하는 것 Force Strength > 별다른 함수 호출 없이 하중 컴포넌트가 Activate 상태일 때 서서히 하중을 가할 힘 캐릭터는 폭발물에 하중을 가할 필요가 없으므로 제거해줬다. RadialForceComp->RemoveObjectTypeToAff..