게임엔진

    [Unity] EditorGUI를 활용한 커스텀 에디터 만들기

    개념커스텀 에디터를 제작하면 단순 반복 작업을 일괄 처리 할 수도 있고, 필요로 하는 기능을 추가할 수도 있으며, 더 나아가 난잡해진 Inspector 창을 깔끔하게 정리할 수도 있다public class Inspector : MonoBehaviour{ public bool showValue = true; public int val = 100;} 예를 들어 위와 같은 스크립트를 작성하면 아래와같이 되지만 이렇게 만들 수도 있다 대부분 두 가지로 구현하는데첫번째는 MonoBehaviour를 상속한 클래스의 Inspector를 조작하는 것두번째는 Lighting, Project Settings, Preference 및 Propiler와 같은 EditorWindow를 생성하는 것InspectorCu..

    [Unity] 에셋스토어 무료 조이스틱 팩 분석

    https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631#reviews Joystick Pack | 입출력 관리 | Unity Asset StoreGet the Joystick Pack package from Fenerax Studios and speed up your game development process. Find this & other 입출력 관리 options on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com 일단 프로젝트에서 사용하는것FloatingJoystickEditor.csEditor로부터 상속받아 드래그 중일 시 JoyStick 클래스의 snapX와 snapY ..

    [Unity] Editor SerializedObject에 대해서

    SerializedObject란SerializedObject는, Serialize된 데이터를 Unity에서 다루기 쉬운 쪽으로 가공한 것이다. 이로 인해, 다양한 데이터에 접근할 수 있다. 또한 Undo 처리와 게임 오브젝트에서 Prefab를 쉽게 작성할 수 있도록 한다.SerializedObject는, Unity 상에서 다루는 모든 오브젝트와 관계되어 있다. 보통 다루고 있는 Asset(재질이나 텍스쳐, 애니메이션 클립 등)도 SerializedObject가 없으면 만들 수 없다. [UnityEngine.Object와 SerializedObject의 관계]​유니티 에디터 상에서는, 모든 오브젝트(UnityEngine.Object)는 SerializedObject로 변환되어 다루어다. 인스펙터에서 컴포넌..

    [Unity] TextMeshPro와 TextMeshProUGUI에 대해

    둘 다 Unity의 TextMeshPro 패키지에서 제공되는 텍스트 렌더링 솔루션이며 사용되는 환경에 따라 다르게 사용된다. TextMeshPro:주로 3D 게임 환경에서 텍스트를 표시하고자 할 때 사용된다. 텍스트의 폰트, 스타일링, 크기 등을 세밀하게 조정할 수 있다. TextMeshProUGUI:Unity GUI (주로 Canvas 위에 표시되는 UI ,요소)에서 텍스트를 렌더링하는데 사용된다. Unity의 UI 시스템에서 사용되며, 주로 2D 게임의 UI 텍스트 표시에 적합하다. TextMeshProUGUI는 Unity UI의 기능과 편의성을 그대로 활용할 수 있으면서도 TextMeshPro와 유사한 풍부한 텍스트 기능을 제공한다. 두 컴포넌트는 Rich Text Formatting, 글리프 (글..

    [Unity] 6 버전 UI 카메라 설정하는 방법

    6 이전 버전이다 Camera 컴포넌트 부분 보면 다른걸 확인할 수가 있다 아래처럼 카메라가 겹칠텐데 정상이다 새롭게 바뀐 카메라 컴포넌트이다, Clear Flags 항목이 없고 밑에 Stack라는게 생겼는데 여기에 UI 카메라를 지정해주면 된다 최종 모습

    [Unity] 2D Pixel Perfect

    도트 이미지를 사용하는 2D 게임을 개발할 때 픽셀을 완벽하게 맞춰주는 작업이 필요하다. All 탭 클릭 - 2D Pixel Perfect - InstallInstall을 누르면 2D Pixel Perfect 패키지가 프로젝트에 포함된다 Main Camera에 Pixel Perfect Camera 컴포넌트 추가 Game 창 해상도 설정 Pixel Perfect Camera 값 변경이미지 가로 세로 크기 설정한 해상도 수치 이미지 Settings 변경- Texture Type Sprite로 변경- 픽셀 단위 32로 변경- Pixel Mode를 Point로 변경 Pixel Perfect Camera Run In Edit Mode- Run In Edit Mode를 클릭하면 실행시 변경되는 카메라 값으로 변..

    [Unity] 이미지 피벗 기준 클릭 위치 구하기 0.0 ~ 1.0

    // Take an image and a screenPosition. Return the ptLocationRelativeToImage01 relative to the image (where x,y between 0.0 and 1.0 are on the image, values below 0.0 or above 1.0 are outside the image).public static bool GetPositionOnImage01 ( UnityEngine.UI.Image uiImageObject, Vector2 screenPosition, out Vector2 ptLocationRelativeToImage01 ){ ptLocationRelativeToImage01 = new Vector2(); RectTr..

    [Unity] PointEventData 클래스

    Unity의 PointEventData 클래스는 터치 또는 마우스 입력 이벤트에 대한 정보를 저장하는 클래스다.이 클래스는 InputModule 클래스에 의해 사용되며, InputModule 클래스를 통해 터치 또는 마우스 입력 이벤트에 대한 정보를 얻을 수 있다.  속성position: 터치 또는 마우스 포인터의 위치clickCount: 클릭 횟수clickTime: 클릭 시간delta: 터치 또는 마우스 포인터의 이동량dragging: 터치 또는 마우스 포인터가 이동 중인지 여부button: 터치 또는 마우스 버튼phase: 터치 또는 마우스 이벤트의 단계pointerId: 터치 또는 마우스 포인터의 ID 클래스의 메서드GetPosition: 터치 또는 마우스 포인터의 위치를 가져오는 메서드GetCli..

    [Unity] 게임 엔진에서 컴포넌트 찾기 FindObjectsByType VS FindObjectsOfType

    차이점요구하는 인자가 딱히 없는 FindObjectsOfType() 을 편하게 사용하는 경우가 상대적으로 더 많다고 하는데, 두 함수 사이에는 큰 성능상의 차이가 있다. 간단히 말하면, FindObjectsOfType() 함수는 내부적으로 찾은 컴포넌트들을 InstanceID 기준으로 정렬을 수행한 뒤 그 결과를 반환하게 된다. InstanceID 기준으로 정렬이 불필요한 경우라면 불필요한 연산이 내부에서 수행되는 꼴이고 보통은 이런 InstanceID 정렬은 불필요하다.즉, FindObjectsByType 함수를 사용하되, 명확하게 FindObjectsSortMode.None 인자를 넘겨서 InstanceID 정렬을 수행하지 않고 얻어오는 것이 더 좋다. 유니티 게임 엔진에서 컴포넌트 찾기 FindOb..

    [Unity] 카메라 스테이킹 (Camera Staking)

    개념카메라 스테이킹이라는 기술은 단일 카메라가 아닌 여러 카메라를 사용해서 렌더링 이미지를 만들고 해당 렌더링 이미지를 순차적으로 겹쳐서 표현하는 방식이다. Unity 카메라 컴포넌트는 렌더링에 필요한 것보다 많이 사용하지 않도록 해야하는데. 예를 들어, 여러 카메라를 사용하여 UI 레이어를 구성하게되면 모든 카메라 컴포넌트는 실제로 유용하게 사용되지 않더라도 오버헤드를 유발한다. 고사양 타겟 플랫폼에서는 무시할 수 있는 수준이지만, 저사양 또는 모바일 플랫폼에서는 각각 최대1ms의 CPU 처리 시간이 소요될 수 있다.렌더링 순서1. 레이어 컬링 (레이어 제외02. 절두체 컬링 (카메라 외부 프로젝트 제외)3. 오클루전 컬링 (완전히 숨겨진 오브젝트 제외)카메라 개수에 따른 성능 확인 (Built in)..