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    [Unity] 6 버전 UI 카메라 설정하는 방법

    6 이전 버전이다 Camera 컴포넌트 부분 보면 다른걸 확인할 수가 있다 아래처럼 카메라가 겹칠텐데 정상이다 새롭게 바뀐 카메라 컴포넌트이다, Clear Flags 항목이 없고 밑에 Stack라는게 생겼는데 여기에 UI 카메라를 지정해주면 된다 최종 모습

    [Unity] 2D Pixel Perfect

    도트 이미지를 사용하는 2D 게임을 개발할 때 픽셀을 완벽하게 맞춰주는 작업이 필요하다. All 탭 클릭 - 2D Pixel Perfect - InstallInstall을 누르면 2D Pixel Perfect 패키지가 프로젝트에 포함된다 Main Camera에 Pixel Perfect Camera 컴포넌트 추가 Game 창 해상도 설정 Pixel Perfect Camera 값 변경이미지 가로 세로 크기 설정한 해상도 수치 이미지 Settings 변경- Texture Type Sprite로 변경- 픽셀 단위 32로 변경- Pixel Mode를 Point로 변경 Pixel Perfect Camera Run In Edit Mode- Run In Edit Mode를 클릭하면 실행시 변경되는 카메라 값으로 변..

    [Unity] 그래픽스 퍼포먼스 최적화

    1. 그래픽스 퍼포먼스 최적화 훌륭한 퍼포먼스는 많은 게임의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 게임의 렌더링 속도를 최대로 끌어올리는 간단한 가이드라인을 아래에 소개한다. 1.1 높은 그래픽스 효과 찾기 게임의 그래픽 부분은 컴퓨터의 GPU와 CPU 시스템에 주로 영향을 준다. 어떤 최적화든 GPU 최적화와 CPU 최적화는 전략이 매우 다르기 때문에 첫 번째로 어디에서 퍼포먼스 문제가 발생하는지 찾아야 한다. 아예 정반대라고도 할 수 있다. 예를 들어, CPU 최적화를 위해 GPU의 작업을 늘리거나 그 반대인 경우가 흔히 발생한다. 일반적인 병목현상과 이를 체크하는 방법: GPU가 종종 필레이트 또는 메모리 대역폭의 제한을 받는다. 디스플레이 해상도를 낮춘 다음 게임을 실행한다. 낮은 디스플레이 해상도가..

    [Unity] 모바일 빌드 방법 (IL2CPP, MONO)

    IL2CPP 어셈블리 언어인 IL (Intermediate Language - 스택 기반 어셈블리 언어)를 C++ 소스 코드로 변환 C#이나 Unity 컴파일러가 작성한 IL를 C++ 코드로 바꿔서 apk나 exe 파일을 만들기 전에 C++로 어셈블리를 추가 할 수 있게 해주는 방법 (그래서 C코드로 변활할 수 있게 도와주는 NDK가 필요하다) 장단점 장점) 코드 크기를 줄일 수 있다. (사용하지 않는 유니티 모듈을 제거 할 수 있다) IOS 64 bit 빌드를 지원한다. 단점) 버그가 mono에 비해 많이 생긴다. 주로 리플렉션을 사용하는 JSON 라이브러리 빌드 시간이 mono보다 느리다 디버깅이 어렵다 Mono 빌드 SDK, JDK 필요 보통 많이 쓰는 방법 (빌드 속도가 빠름) 방법 유니티 Fil..

    유니티 셰이더 기본 1 - Hello World

    유니티에서 셰이더는 스크립트를 만들 때와 비슷하게, 프로젝트 뷰에서 우클릭-Create-Shader 하단에서 선택하여 제작할 수 있다. 이 중, 당분간 사용할 셰이더는 Standard Surface Shader, Unlit Shader이다. 직역하면 표준 표면 셰이더와 라이팅을 사용하지 않는 셰이더다 뭘로 만들어도 관계는 없으나, 일단은 Unlit Shader로 생성해보자. 아래는 Unlit Shader의 이름을 HelloWorld로 제작한 결과 Shader "Unlit/HelloWorld" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGR..

    [Unity] Flow Free 게임 카피캣 만들기

    UI 관한 로직 - UIManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.SceneManagement; public class UI_Manager : SingletonLocal { public GameUI GameUI_Obj; public ResultUI ResultUI_Obj; int mLayer; bool isCreatedResUI = false; // 파이프 UI 용도 public Canvas pipeUI_CanvasPrefab = null; Canv..

    [Unreal] Actor 와 ActorComponent 의 개념 (vs. Unity 에서의 GameObject 와 비교)

    Actor 와 ActorComponent 유니티에서는 게임 오브젝트 아래에 게임 오브젝트를 넣는 식으로 Hierarchy 를 만들어낼 수 있다. 하지만 언리얼은 그런 식으로 동작하지 않는다. 유니티에서는 항공기가 있다고 했을 때, 프리팹에 각종 게임 오브젝트를 하위에 넣어 조합하는 방식으로 해당 오브젝트를 제작할 수 있다. 그런데 언리얼에서 Actor 는 Bucket 같은 개념으로, 다양한 액터 컴포넌트를 담고 있다. 즉, 언리얼은 Bucket 안에 다른 Bucket 을 넣는 방식으로 오브젝트를 생성하지 않는다. 액터 컴포넌트는 재사용가능한 기능을 정의하는 컴포넌트에 대한 베이스 클래스로 충돌, 메시, 월드 이동, 소리 재생, 빛과 명암 등의 다양한 기능을 지원한다. 언리얼에서는 트랜스폼을 가진 액터 컴..

    [Unity] 플랫폼별 컴파일 (전처리기)

    [유니티 C# 강좌] 16. 전처리기 지시어(Preprocessor Directive) (tistory.com)

    [Unity] 레이어 소팅레이어 태그 설정

    #8 Unity 레이어 소팅레이어 태그 설정 (tistory.com)

    [Unity] Rigidbody2D 속성

    #7 Unity Rigidbody2D (tistory.com)