유니티
[Unity] Resources.LoadAll로 리소스 파일 전체 불러오기
유니티에서 서브 디렉토리를 만들 때 특정 이름으로 만들면 특별한 작동을 한다 Resources라는 이름의 폴더가 있다면, 그 폴더 안의 리소스를 불러오는 함수를 쓸 수 있다 Resources 폴더를 새로 만들어서 안에 이미지 파일을 넣었다 테스트를 위한 버튼 하나를 만들어서 스크립트를 붙였다 public class Box1Manager : MonoBehaviour { object[] sprites; // Start is called before the first frame update void Start() { sprites = Resources.LoadAll("1_LikeLove"); for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { GameObject go = sprites..
[Unity] UniTask VS Task (UniTask 개념 포함)
https://github.com/Cysharp/UniTask GitHub - Cysharp/UniTask: Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. - GitHub - Cysharp/UniTask: Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. github.com 왜 UniTask를 사용해야 할까? 1. 코루틴으로 관리하기에는 try-catch로 예외처리를 할 수가 없다. 2. 코루틴은 return 타입..
[Unity] Coroutine 과 UniTask 비교 예제
UniTask 는 async 와 await 를 유니티에서 더 사용하기 편리하도록 만든 통합 패키지다. UniTask 는 Coroutine 에 비해 메모리 사용량, 성능, try-catch 사용 가능 및 return 을 사용할 수 있어서 Coroutine 대신 UniTask 를 이용하도록 권장하고 있는 상황이다. 설치 UniTask 는 기본으로 지원되는 기능이 아니기 때문에 Package Manager 를 이용해 설치해줘야 한다. Package Manager 를 실행하고 위와 같이 [Add package from git URL...] 을 선택하고 나타나는 주소입력 창에 아래의 주소를 입력하고 [Add] 버튼을 클릭한다. https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/..
[Unity] 폴더 관리
유니티 폴더 관리 규칙 Plugins, Editor, Resources 는 유니티에서 정해논 기능이 있으므로 다른 용도로 사용할수 없으며, Assets/Scripts/Editor 와 같은 경우로도 사용해서는 안된다. 또한 자동으로 생성된 Editor,Plugins 폴더를 삭제 해서는 안된다. #1 Unity 폴더 관리 (tistory.com)
[Unity] Cinemachine Confiner change - 시네머신 confiner 변경
유니티 내에서 제공하는 시네머신의 속성중 Confiner에서 Bounding Shape 2D를 스크립트에서 제어하는 방법이다. 이를 이용하면 시네머신 1개의 영역을 런타임중 동적으로 할당할 수 있다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Cinemachine; public class ConfinerChange : MonoBehaviour { public static ConfinerChange confinerChangeInstance; public static CinemachineConfiner confiner; void Awake() { confinerChangeInstance = this;..