언리얼
[Unreal] 언리얼 콜리전(충돌), 트레이스(추적) 유형
언리얼의 콜리전은 오브젝트 타입과 트레이스 타입으로 나뉘고 각 사항에 대해 트레이스 처리를 할 수 있다. c++ 과 BP에 대응하는 함수는 아래와 같다. 여기서는 LineTrace만을 예로들었으나 구체, 박스, 캡슐등의 트래이스 모양및 다중트래이스 처리도 할수 있으니 필요하면 찾아서 쓰자(사용법은 같다. 반환되는값의 차이.) (ECollisionChannel? EObjectTypeQuery?? ETraceTypeQuery??? ) 1. 언리얼의 기본및 사용자정의 오브잭트채널, 트레이스채널은 모두 ECollisionChannel한군데에 세팅되고 트래이스에는 이값들이 사용된다. 2. EObjectTypeQuery, ETraceTypeQuery 는 ECollisionChannel에 세팅되어 있는 값을 찾아오기..
[Unreal] 액터 스폰과 Owner 관련, 렌더타깃 UI
아래 함수는 스폰 함수다 template T* SpawnActor( UClass* Class, const FActorSpawnParameters& SpawnParameters = FActorSpawnParameters() ) { return CastChecked(SpawnActor(Class, NULL, NULL, SpawnParameters),ECastCheckedType::NullAllowed); } Class는 스폰하고자 하는 클래스다, 클래스::StaticClass() FActorSpawnParameters 구조체형인 독특한 인자가 넘어가는데 여기서 Owner로 액터를 지정해주면 되겠다. void UPrimitiveComponent::SetOwnerNoSee(bool bNewO..
[Unreal] 컴포넌트 부착 함수와 방법
// 컴포넌트가 등록이 안되어있을 시, 렌더링 되기 위해선 컴포넌트를 등록 해줘야됨. // 오직 NewObject()로 생성 되어있을 시, CreateDefaultSubObject()로 생성 되었으면 해줄 필요x 뻥남 컴포넌트->RegisterComponent(); // 루트 컴포넌트가 등록이 안되어 있을 시 (월드 기준으로 됨) 컴포넌트->SetupAttachment(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 메쉬 소켓 명칭); // 루트 컴포넌트가 등록이 되어 있을 시 컴포넌트->AttachToComponent(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 부착 방법, 메쉬 소켓 명칭); AttachTo < 버려질 함수라 가급적이면 사용권장 x 부착 방법은 아래와 같다. KeepRelativeTransform : ..