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[Unreal] 컴포넌트 부착 함수와 방법
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[Unreal] 컴포넌트 부착 함수와 방법

2022. 7. 6. 09:37
// 컴포넌트가 등록이 안되어있을 시, 렌더링 되기 위해선 컴포넌트를 등록 해줘야됨.
// 오직 NewObject<>()로 생성 되어있을 시, CreateDefaultSubObject<>()로 생성 되었으면 해줄 필요x 뻥남
컴포넌트->RegisterComponent();

// 루트 컴포넌트가 등록이 안되어 있을 시 (월드 기준으로 됨)
컴포넌트->SetupAttachment(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 메쉬 소켓 명칭);

// 루트 컴포넌트가 등록이 되어 있을 시
컴포넌트->AttachToComponent(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 부착 방법, 메쉬 소켓 명칭);

AttachTo < 버려질 함수라 가급적이면 사용권장 x

부착 방법은 아래와 같다.

  • KeepRelativeTransform : 부모 액터의 위치를 따라감.
  • KeepWorldTransform : 부모 액터의 위치와 상반된방향으로 감.
  • SnapToTargetNotIncludingScale : 스켈레톤 내에 메쉬 소켓에 부착되고 부착되는 메쉬 스케일 값을 유지.
  • SnapToTargetIncludingScale : 스켈레톤 내에 메쉬 소켓에 부착되고 메쉬 소켓 스케일 값으로 변경된 채 부착됨.

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