MIXAMO 사이트에서 제공해주는 애니메이션은 언리얼에서 제공해주는 메시와 스켈레톤이 맞지가 않는다 따라서 연동을 해줘야한다 (IK Rigging,IK Retargeter)
우선 변경된 블렌더 버전을 다운로드한다.
[FREE] Custom Blender Version for Easy Mixamo Retargeting in UE5 (gumroad.com)
그 담 아래와 같이 생성될텐데
다운로드한 Mixamo fbx 파일을 In에다 넣어준다.
n키 누르고 Mixamo 선택 후 Batch Convert 버튼을 눌러준다.
해당 옵션이 없을 시 아래 참고
Edit > Preferences > Add-ons에서 플러그인을 선택해준다.
Anims Out에서 생성됐다면 정상적으로 실행된거다
Animation 부분에서 Import Animations이 체크 되어있어야 한다.
Import Mesh 부분을 체크 해제하면 Animations 부분이 사라진다. 체크 해둔 후 Import
언리얼 기본 디폴트 루트 뼈의 명칭은 root이지만 Mixamo는 Hips이다 위와 같이 루트 뼈대를 블렌더 통해 수정해주지 않는다면 mesh contains root bone as root but animation doesn't contain the root track. import failed 라는 에러가 뜬다.
참고로 아래 쓰여질 메쉬 또한 저 과정을 거쳐야한다.
핵심 키워드 : Solver, Settings, Chain, Goal / 특이사항 : Solver이 항상 설정 되어있어야 함.
- Solver) 아래와 같이 제한을 두려면 항상 있어야한다, Full Body IK로 설정 후 Root를 골반으로 설정한다
- Settings) 뼈가 최대한 회전 또는 움직일 수 있는 x y z 값을 설정한다.
- Chain) 각 뼈마다 명칭을 붙인다, 두 다른 뼈대를 가지고 있는 메시들이 해당 명칭을 통해 연동된다. Goal을 여기서 설정
- Goal) 특정 뼈가 움직이면 IK Goal에 설정된 뼈 전체를 움직인다. 예) 손을 움직일 시 팔 전체를 움직임.
아래는 각 Settings에서 값을 건드려준거다 (인간 기준)
IK Retargeter에서 애니메이션 재생 후 일치한지 확인한다 만약에 일치 하지 않을 시 아래 Details에서 IK Adjustments 옵션에서 Static Offset을 건드려야 한다.
아래와 같이 일치했다면 Export 버튼을 눌러준다
결과)
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