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DirectX 12 멀티 스레드 렌더링 (Multi-Thread Rendering)
현재 프로젝트에서 사용 중인 스레드의 개수는 4개이다. 싱글 스레드 렌더링과 멀티스레드 렌더링의 성능을 비교해보겠다. 우선 사용하고 있는 메쉬 모델 데이터의 정보이다. 애니메이션 정보가 없는 스태틱 메쉬의 경우 vertex 정점 11,400개 / index 3,800개이다. 애니메이션 스키닝을 해야 하는 다이나믹 메쉬의 경우 vertex 정점 51,294개 / index 17,096개이다. 모든 오브젝트에 대해서 인스턴싱은 적용 X. 모든 오브젝트는 vertex 셰이더와 pixel 셰이더를 통해 렌더링 한다. 1. StaticMesh x1000 한 번 장면을 그릴 때마다 그리는 vertex의 개수는 11,400 * 1,000 = 11,400,000개. 그림자 깊이까지 총 2번을 그리므로 11,400,00..
[Unreal] Static Mesh (스태틱 메쉬) 그림자 끄는/키는 방법 C++
EditorStaticMeshLibrary 내 EnableSectionCastShadow 스태틱 전역 함수가 존재하는데 언리얼 5부턴 레거시화가 됐다. 아래 소스코드 내 유심히 살펴보니 힌트를 얻을 수가 있었다, StaticMeshEditorSubsystem를 대신 사용하라고 쓰여져있다. StaticMeshEditorSubsystem에선 클래스 멤버 함수라 참조를 해야한다. 여기서 좀 헷갈릴 수가 있는데 아래와 같이 세 개의 모듈을 추가 해줘야한다. "UnrealEd", "EditorSubsystem", "StaticMeshEditor" UnrealEd 모듈은 (UEditorEngine 클래스 포인터) GEditor에 대한 매핑 EditorSubsystem 모듈은 UEditorSubsystem 클래스 포..
폴리곤 메쉬 (Polygon Mesh)
1. 폴리곤 메쉬(Polygon Mesh)란? 그래픽스에서 렌더링(표현)할 물체의 표현을 만드는 작업을 "모델링"이라고 한다. 한 예로 구를 표현하려면 좌측 그림처럼 구의 중점과 반지름을 가지고 우리가 아는 구의 방정식을 세울 수 있다 흔히 이런 형태의 함수는 음함수(Implicit Function)라고 하는데, 음함수는 GPU로 표현하기 어렵다. GPU에서 표현하기 어렵다는 이유 때문에 이런 음함수 표현 대신 부드러운 평면의 개수를 샘플링한다. 그러면 일정한 꼭지점이 샘플링 되는데, 그 꼭지점들을 선으로 이어서 다각형으로 만든 것을 대신 표현한다. 이렇게 도형 그 자체를 표현한 것이 아니라, 꼭지점을 샘플링해 선으로 이은 다각형을 폴리곤 메쉬라고한다. (GPU는 이러한 폴리곤 메쉬를 처리하는데 아주 최..