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[Unreal] 액터 스폰과 Owner 관련, 렌더타깃 UI
아래 함수는 스폰 함수다 template T* SpawnActor( UClass* Class, const FActorSpawnParameters& SpawnParameters = FActorSpawnParameters() ) { return CastChecked(SpawnActor(Class, NULL, NULL, SpawnParameters),ECastCheckedType::NullAllowed); } Class는 스폰하고자 하는 클래스다, 클래스::StaticClass() FActorSpawnParameters 구조체형인 독특한 인자가 넘어가는데 여기서 Owner로 액터를 지정해주면 되겠다. void UPrimitiveComponent::SetOwnerNoSee(bool bNewO..
[Unreal] 컴포넌트 부착 함수와 방법
// 컴포넌트가 등록이 안되어있을 시, 렌더링 되기 위해선 컴포넌트를 등록 해줘야됨. // 오직 NewObject()로 생성 되어있을 시, CreateDefaultSubObject()로 생성 되었으면 해줄 필요x 뻥남 컴포넌트->RegisterComponent(); // 루트 컴포넌트가 등록이 안되어 있을 시 (월드 기준으로 됨) 컴포넌트->SetupAttachment(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 메쉬 소켓 명칭); // 루트 컴포넌트가 등록이 되어 있을 시 컴포넌트->AttachToComponent(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 부착 방법, 메쉬 소켓 명칭); AttachTo < 버려질 함수라 가급적이면 사용권장 x 부착 방법은 아래와 같다. KeepRelativeTransform : ..
C++ namespace와 using
공동 작업 하다보면 네임스페이스로 나눠야 할 경우가 많다. namespace 네임스페이스 네임스페이스는 내부 식별자(형식, 함수, 변수 등의 이름)에 범위를 제공하는 선언적 영역이다. 네임스페이스는 코드를 논리 그룹으로 구성하고 특히 코드베이스에 여러 라이브러리가 포함된 경우 발생할 수 있는 이름 충돌을 방지하는 데 사용된다. 네임스페이스 범위에 있는 모든 식별자는 한정 없이 서로에게 표시된다. 네임스페이스 외부의 식별자는 각 식별자에 대해 정규화된 이름을 사용하거나, std::vector vec;단일 식별자에 대한 using Declaration(또는 네임스페이스using namespace std;(using std::string)의 모든 식별자에 대한 using 지시문을 사용하여 멤버에 액세스할 수 ..
[실1] 1932 - 정수 삼각형
#include #include using namespace std; int arr[501][501]{ 0 }; int dp[501][501]{ 0 }; int main() { int n; cin >> n; for (int i = 1; i arr[i][j]; dp[1][1] = arr[1][1]; for (int i = 2; i
[실3] 15650 - n과 m(2)
#include #include using namespace std; #define MAX 9 int n, m; int arr[MAX]{ 0 }; bool visited[MAX]{ 0 }; void dfs(int num, int depth) { if (depth == m) { for (int i = 0; i < m; i++) cout m; dfs(1, 0); }
[실3] 15649 - n과 m(1)
#include using namespace std; #define MAX 9 int n, m; int arr[MAX]{ 0 }; bool visited[MAX]{ 0 }; void dfs(int depth) { if (depth == m) { for (int i = 0; i < m; i++) cout m; dfs(0); }
[골5] 7569 - 토마토
#include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; using int_pair = pair; #define SIZE 1000 #define y first #define x second // 윗층 뒤 우 아래층 잎 좌 pair arr_pos[] { {1, {0, 0}}, {0, {-1, 0}}, {0, {0, 1}}, {-1, {0, 0}}, {0, {1, 0}}, {0, {0, -1}} }; vector graph; // w:넓이, h:높이, l:층수 int w, h, l; queue q; void BFS() { #define ARR_POS_SIZE 6 while (!q.empty()) { ..
[골5] 7576 - 토마토
#include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; using int_pair = pair; #define SIZE 1000 #define y first #define x second // 상 하 좌 우 int_pair arr_pos[] { { 1, 0}, {-1, 0}, {0, -1}, {0, 1} }; vector graph; // w:넓이, h:높이, k:테스트 개수 int w, h, k; queue q; void BFS() { while (!q.empty()) { auto front = q.front(); q.pop(); for (int i = 0; i < 4; i++) { int n..
C# 전처리기의 모든것
C 및 C++ 지시문과 달리, 매크로를 만드는 데는 해당 지시문을 사용할 수 없다. 전처리기 지시문은 한 줄에서 유일한 명령이어야 한다. Null 허용 컨텍스트 #nullable 전처리기 지시문은 null 허용 주석이 적용되는지와 null 허용 여부 경고가 지정되는지를 제어한다. 각 컨텍스트는 disabled 또는 enabled이다. 주석 및 경고 컨텍스트를 제어하고 프로젝트 수준 설정보다 우선으로 적용된다. 다른 지시문이 재정의할 때까지 제어하는 컨텍스트를 설정하거나 소스 파일의 끝까지 설정한다. 지시문의 효과는 다음과 같다. #nullable disable: null 허용 주석 및 경고 컨텍스트를 disabled로 설정한다. #nullable enable: null 허용 주석 및 경고 컨텍스트를 en..