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폴리곤 메쉬 (Polygon Mesh)
1. 폴리곤 메쉬(Polygon Mesh)란? 그래픽스에서 렌더링(표현)할 물체의 표현을 만드는 작업을 "모델링"이라고 한다. 한 예로 구를 표현하려면 좌측 그림처럼 구의 중점과 반지름을 가지고 우리가 아는 구의 방정식을 세울 수 있다 흔히 이런 형태의 함수는 음함수(Implicit Function)라고 하는데, 음함수는 GPU로 표현하기 어렵다. GPU에서 표현하기 어렵다는 이유 때문에 이런 음함수 표현 대신 부드러운 평면의 개수를 샘플링한다. 그러면 일정한 꼭지점이 샘플링 되는데, 그 꼭지점들을 선으로 이어서 다각형으로 만든 것을 대신 표현한다. 이렇게 도형 그 자체를 표현한 것이 아니라, 꼭지점을 샘플링해 선으로 이은 다각형을 폴리곤 메쉬라고한다. (GPU는 이러한 폴리곤 메쉬를 처리하는데 아주 최..
C++ 위임 생성자 (delegating constructor)
위임 생성자는 특정 생성자를 호출하기 전 다른 생성자를 먼저 호출하는 것이다. 상속 받을 때처럼 : 기호를 써야한다. member-initializer-list(멤버 초기화 리스트)를 가질 수가 없다. 즉 아래에 mX(X), mY(Y) 에서 다른 생성자 호출이 불가능하다. Parent(int X) : Parent() 여기서는 Parent가 먼저 호출되고 int형 파라미터 들어간 생성자가 호출 된다. 자식 클래스에서 또한 부모 클래스의 생성자를 쓸 수가 있다, 부모 생성자에선 자식 생성자를 대리로 호출하는건 불가능하다. 마찬가지로 부모 클래스의 생성자가 호출 되고 자식 클래스의 생성자가 호출된다. #include #include using namespace std; class Parent { int mX ..
[Unreal] csv 파일 불러온 후 읽어들이기
불러오기 우선 .csv 파일을 준비한다. 빈 클래스가 생성 될텐데 싹 지워버린다. .csv 파일을 연동시키기 위해선 데이터 테이블이 필요하다 FTableRowBase 로부터 상속받은 구조체를 하나 생성한다. #include "Engine/DataTable.h" 및 "파일명.generated.h" 추가 USTRUCT(BlueprintType) 와 GENERATED_BODY() 메크로 필히 추가 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataTable.h" #include "Test.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct FsTestData : public FTableRowBase { GENERATED_BODY(..
[Unreal] 자료구조 순회 방법
TMap 변수명; Key = 키, Value = 값 범위 기반 for문 사용 구현, . 멤버 변수 접근자 사용 예) 변수명.Key, 변수명.Value for (auto 변수명 : TMap 변수명) { } 이터레이터 사용 구현, it-> 화살표 연산자 참조 또는 (*it) 역참조로 접근 예) it->Key, (*it).Value 주의) TConstIterator 형이지만 != 연산자는 nullptr과 비교 불가다. ++ 연산자는 파라미터를 봐서는 전위 연산자인데 후위 연산자는 복사 오버헤드로 인해 막아놓은듯 하다. for (auto it = TMap 변수명.CreateConstIterator(); it; ++it) { }
C++ vector empty()와 size()간 차이
vector::empty() 벡터가 비어있는지 확인하는 함수이다. Input : myvector = 1, 2, 3, 4, 5 myvector.empty(); Output : False Input : myvector = {} myvector.empty(); Output : True 시간 복잡도 : O(1) #include #include using namespace std; int main() { vector myvector{}; if (myvector.empty()) { cout
C++ NULL과 nullptr의 차이
1. int* 포인터에 정수 값 대입 int Integer, *Pointer; void print(int ptr) { Integer = ptr; cout
C++ vector사용법 및 설명 (장&단점)
vector vect; // vect는 stack, 각 원소들은 heap vector *vect = new vector; // vect와 각 원소들 모두 heap vector vect; // vect는 stack, 각 원소들은 heap 그리고 가리키는 대상들은 heap 또는 stack https://stackoverflow.com/questions/8036474/when-vectors-are-allocated-do-they-use-memory-on-the-heap-or-the-stack 속도적인 측면에서 array(배열)에 비해 성능은 떨어지지만 메모리를 효율적으로 관리하고 예외처리가 쉽다는 장점이 있다. Vector의 초기화 vector 변수명 백터 생성 vector 변수명(숫자) 숫자만큼 백터 생성 ..
C# 가변 길이 배열 (Variable Length Array)
가변 길이 배열은 2차원 배열에서 각각의 첫번째 원소에 다른 길이의 배열을 담는 것이다. C#은 C++과 달리 고정 길이 배열은 [ 행 크기 , 열 크기 ] 이다. [][]는 가변 길이 배열을 뜻한다.한 가지 특이사항이라면 foreach 돌릴 시 고정 길이 배열은 전체의 인덱스를 탐색한다, 반대로 가변 길이 배열은 순차적으로 행에 해당되는 원소에만 접근한다. using System; using System.Collections.Generic; using System.Runtime.InteropServices; namespace ConsoleApplication1 { public class Parent { public static readonly int Height = 3; public static rea..
C++ 가변 길이 배열 (Variable Length Array)
가변 길이 배열은 2차원 배열에서 각각의 첫번째 원소에 다른 길이의 배열을 담는 것이다. 아래는 C 스타일이다. #include using namespace std; int main() { // ------- 고정 길이 배열 ------- int arr[10]{ 5 }; for (int i = 1; i < 10; i++) arr[i] = arr[i - 1] + 5; // ------- 가변 길이 배열 (C 스타일 배열 사용) ------- int arr2[3]{ 1, 2, 3 }; int arr3[5]{ 4, 5, 6, 7, 8 }; int* variableArr[3]; *variableArr = arr; *(variableArr + 1) = arr2; *(variableArr + 2) = arr3; c..
C/C++ 포인터 역참조 (deference)
배열의 포인터는 크게 *(단일 포인터) 또는 **(이중 포인터)로 받을 수가 있다. 역참조는 해당 포인터가 자기 자신을 가리키게끔 하는건데 예시로 *ptr이면 ptr-> 성질과 비슷하다, 즉 null 포인터일 시 당연히 뻥난다. *ptr는 arr의 시작 주소를 받아내고 전체 배열의 접근이 가능하다. *ptr2는 단일 주소 포인터다, 오직 할당받은 &배열[인덱스]에만 접근 가능하다. *(ptr3)[10] 이건 이중 포인터로 받아내는 것이다, 2차원 배열 또는 포인터 배열로 접근할 수가 있다. #include using namespace std; int main() { int arr[10]{ 5 }; for (int i = 1; i < 10; i++) arr[i] = arr[i - 1] + 5; int* p..