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    [C++] STL 연관 컨테이너(associative container), map, multimap

    map, 맵 맵은 앞서 보았던 set과 거의 동일한 자료 구조다. 다만 차이점이 있다면 set은 key값만 저장하였고, map의 경우 key와 value로 구성되어 저장된다. 한마디로 key와 value 한 쌍을 이루어 자료를 보관할 수 있다. 그림은 추상적으로 map의 자료형태를 나타낸 것이다. 실제로 set과 동일하게 트리구조형태로 정렬되어 저장된다. #include #include using namespace std; int main() { map name; name.insert(pair(4, "kim")); name.insert(pair(1, "kim")); name.insert(pair(3, "lee")); name.insert(pair(5, "park")); name.insert(pair(4,..

    [C++] STL list(리스트), 시퀀스 컨테이너

    리스트는 대충 위그림 처럼 생겼다. 각 요소들은 앞 뒤 노드를 가지고 있어서 이중 연결 리스트로 구현된다. 리스트는 랜덤 액세스가 불가능하다. 즉, 중간에 3번째에 자료에 접근하려면 처음부터 두번째, 세번째 이런식으로 거쳐가야한다. 반면에 장점은 어떠한 위치의 자료를 삭제, 삽입 하더라도 그 속도가 빠르다는 것이다. 배열 구조와는 달리 연결된 링크만 끊어내고 다시 이어붙이는 작업만 하면 되기 때문이다. #include #include using namespace std; int main() { list alpha_list; for(char c = 'a'; c

    [C#] var 키워드

    var 사용 예제 var는 암시적 타입 지역변수(implicitly typed local variable) 이다. var는 데이터 타입을 개발자가 아닌 컴파일러(Compiler) 가 결정한다. 다음은 var 로 지역변수를 선언한 예제 코드다. 아래 예제에서 var idx의 값은 int형 정수 10으로 설정됨으로 컴파일러에 의해 int형으로 타입이 결정된다. var idx = 10; //Implicitly typed. int idx = 10; //Explicitly typed. 다음은 C#에서 사용하는 var 사용 예제코드다. using System.Linq; namespace VarTest { class Program { static void Main(string[] args) { // idx 변수 in..

    [C#] 참조에 의한 매개변수 전달 (ref, out)

    값에 의한 호출 (Call by value) 함수와 메소드를 호출할 때, 필요한 값들을 전달해주기 위해 매개변수에 값을 넣어 전달해 준다. 허나, 기본적으로 값 형식(Value type)은 매개 변수로 전달 시에 해당 인자의 값을 복사해서 전달을 한다. 이건 함수와 메소드에서 값을 리턴할 때도 마찬가지다. 이것을 값에 의한 호출(Call by value)이라고 한다. 두 매개 변수를 받아서 서로 값을 바꾸는 Swap() 함수에서 이런 예시가 자주 나온다. static void Swap(int x, int y) { int temp = x; x = y; y = temp; } static void Main(string[] args) { int x = 3; int y = 5; Swap(x, y); Console..

    [C#] 구조체 (struct)로 메모리 절약하기

    메모리의 타입(유형) 스택(Stack) 스택은 매우 단순하고 균일한 방식으로 할당되는 연속적인 메모리 영역이다. 메모리는 스택의 하위 메모리 주소에서 상위 메모리 주소로 할당 된다. 가장 최근에 할당된 메모리만 해제 할 수 있으며, 당연히 스택 맨 아래에 할당 된(먼저 할당 된) 메모리를 해제하려면 위에 할당된 메모리를 모두 해제해야만 한다. 스택에 할당 되지 않은 메모리는 단순한 메모리 포인터로 추적된다. 스택 영역에 메모리가 할당 되면 포인터가 적절한 양만큼 위로 이동한다. 반대로 메모리가 해제되면 포인터가 다시 아래로 이동한다. 실제 스택 영역에서 메모리가 해제 된다고 하더라도 메모리에 저장되어 있는 값을 지우는 것이 아닌 단순히 포인터만 이동하고, 해당 메모리는 필요 할 때 덮어 쓰여지게 된다. ..

    [C#] 관리되는, 관리 되지 않는 코드

    관리되는 코드 .NET CIL로 작성하고 컴파일 하는 .NET상의 코드 - GC 메모리 관리가 된다. 관리되지 않는 코드 기계 코드를 직접 컴파일 하도록 컴파일되는 .NET에 없는 코드 - GC 메모리 관리가 안된다. ex) 윈도우 시스템 자원 IntPtr - 인터포인터 관리되지 않는 메모리 블록에 대한 포인터 정수형 포인터를 의미하는 값 형식의 타입 포인터는 메모리 주소값을 보관하는 곳 IntPtr타입은 메모리 주소를 가리키는것 외에 윈도우 OS의 핸들값을 보관하는 용도로 쓰인다. 핸들은 윈도우 OS가 특정 자원에 대한 식별자로서 보관하는 값인데 일례로 파일이 좋은예다. 파일처리, OS에서 제공되는것 처리를 할때 사용된다. ex) 이미지 처리에서도 쓰인다. Marshal Class - 마샬 관리되지 않..

    [C++] 문자열 인코딩 (유니코드 멀티바이트 UTF-8 변환)

    유니코드 > 멀티바이트 wchar_t strUnicode[256] = {0,}; charstrMultibyte[256] = {0,}; wcscpy_s(strUnicode,256,L"유니코드"); int len = WideCharToMultiByte( CP_ACP, 0, strUnicode, -1, NULL, 0, NULL, NULL ); WideCharToMultiByte( CP_ACP, 0, strUnicode, -1, strMultibyte, len, NULL, NULL ); stl 이용 wstring strUni = L"유니코드"; int len = WideCharToMultiByte( CP_ACP, 0, &strUni[0], -1, NULL, 0, NULL, NULL ); string strMul..

    [C++] *와 *& 연산자의 차이

    int *&x int *y 의 차이 x는 int 포인터에 대한 레퍼런스 타입 y는 int 포인터 타입 아래 func 함수 파라미터로 넘길 시 y는 복사본을 받을거고 x는 포인터에 대한 주소를 받게 된다. 이거는 y는 스코프 벗어 날 시 값 변화가 없지만 x는 변경된다 void func(int* p, int*& pr) { p++; pr++; } int main() { int a[2]; int* b = &a[0]; int* c = &a[0]; std::cout

    [C++] 프로토타입 패턴, Prototype Pattern

    원형이 되는 인스턴스를 사용하여 생성할 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사해서 새로운 객체를 생성합니다. (GoF의 디자인 패턴 169p) 위와 같이 같은 게임을 만든다고 생각해보자. 몬스터들은 영웅을 잡아먹기 위해 떼지어 다닌다. 이 몬스터 들은 스포너(spawner)를 통해 게임 레벨에 등장하는데, 몬스터 종류마다 스포너가 따로 있다. 게임에 나오는 몬스터마다 Ghost, Demon, Sorcerer 같은 클래스를 만들어보자. lass Monster { // 기타 등등.. }; class Ghost : public Monster {}; class Demon : public Monster {}; class Sorcerer : public Monster {}; 한 가지 스포너는 한 가지 몬..

    [C++] 관찰자 패턴, 옵저버 패턴, Observer Pattern

    객체 사이에 일 대 다의 의존 관계를 정의해두어, 어떤 객체의 상태가 변할 때 그 객체에 의존성을 가진 다른 객체들이 그 변화를 통지 받고 자동으로 업에이트될 수 있게 만듭니다. (GoF의 디자인 패턴 382p) 모델-뷰-컨트롤러(MVC) 구조를 쓰는 프로그램이 발에 차일 정도로 MVC패턴은 많이 사용되는데, 그 기반에는 관찰자 패턴이 있다. 업적 달성 좀비 100마리 죽이기 다리에서 떨어지기 위와 같은 특정 기준을 달성하면 배지를 얻을 수 있는데, 배지 종류는 수백 개가 넘는다고 하자. 업정 종류가 광범위하고 달성할 수 있는 방법도 다양하다 보니 깔끔하게 구현하기가 어렵다. 조금만 방심해도 업적 시스템 코드가 암세포처럼 구석구석 퍼져 나갈 것이다. '다리에서 떨어지기'는 어떻게든 물리 엔진이랑 연결해야..