분류 전체보기

    [3] N으로 표현

    int answer = 9; int goal = 0; void cal(int n, int cnt, int sum) { if (cnt > 8) return; if (sum == goal && answer > cnt) answer = cnt; int tmp = 0; for (int i = 1; i 8) ? -1 : answer; }

    [실2] 1012 - 유기농 배추

    x y로 푸는 사람들한텐 안맞을듯 #include #include #include using namespace std;#define FAST_IO() ios::sync_with_stdio(0); cin.tie(0);pair dir[]{ {1, 0}, // 상 {-1, 0}, // 하 {0, -1}, // 좌 { 0, 1 }, // 우};vector> map;int t, h, w, k;void Dfs(int y, int x){ for (int i = 0; i = h || ny = w || nx > t; while (t--) { int cnt = 0; cin >> h >> w >> k; map = vector>(h, vector(w)); while (k--) { int a, b;..

    [Unity] 오브젝트를 움직이는 두 방법과 차이

    총 두가지의 방법으로 오브젝트를 움직일 수가 있다 1) Transform.Translate(방향 예) Vector3.left * 속도 * Time.DeltaTime); 2) Vector3 new_pos=오브젝트.Transform.position 또는 localPosition; new_pos.x += (속도 * Time.deltaTime); 오브젝트.Transform.position 또는 localPosition = new_pos; 이 두가지의 가장 큰 차이점은 회전했을 때 바라보고 있는 방향으로 가냐 안가냐이다.

    [실2] 4963 - 섬의 개수

    #include #include using namespace std;#define FAST_IO() ios::sync_with_stdio(0); cin.tie(0);pair dir[]{ {1, 0}, // 상 {-1, 0}, // 하 {0, -1}, // 좌 { 0, 1 }, // 우 // 대각선 {1, 1}, {-1, -1}, {1, -1}, {-1, 1},};vector> map;int h, w;void Dfs(int y, int x){ for (int i = 0; i = h || ny = w || nx > w >> h; if (!w && !h) break; //map.resize(h, vector(w)); map = vector>(h, vector(w)); for (i..

    [Unreal] 차량 설정 방법 (Chaos Vehicle)

    WheeledVehiclePawn으로부터 생성된 엑터다. 즉 UWheeledVehiclePawn 클래스로부터 상속받으면 된다. UChaosWheeledVehicleMovementComponent를 사용한다. 바퀴의 정보(크기, 질량, 무게 등)는 UChaosVehicleWheel Wheel Setups 내 Wheel Class 안에 들어가며 Bone Name은 바퀴 뼈대 명칭. 차량의 가속도는 UCurveFloat, External Curve에 보란색 칸에 위치된다. GetVehicleMovement 함수는 반환형이 UWheeledVehicleMovementComponent * 이다, 따라서 UChaosWheeledVehicleMovementComponent* 타입으로 캐스팅 해줘야한다. C++로 사용할..

    [Unreal] 인스턴스와 서브시스템 (Instance/SubSystem) 갖고오는 방법

    Instance 가져오는 방법 1) Kismet/GameplayStatics.h 헤더 파일 안에 있는 UGameplayStatics 내 static 함수 사용. UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld())->GetSubsystem(); 2) UWorld 클래스 내 static 함수 사용 GetWorld()->GetGameInstance(); SubSystem 가져오는 방법 1) UGameInstance 클래스 내 static 함수 사용. UGameInstance::GetSubsystem(GetWorld()->GetGameInstance()); 2) UWorld 클래스 내 static 함수 사용 if (auto pWorld = GetWorld()) pWorld->Get..

    [Unreal] 충돌 관련 함수

    /** * Delegate for notification of blocking collision against a specific component. * NormalImpulse will be filled in for physics-simulating bodies, but will be zero for swept-component blocking collisions. */ DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_FiveParams( FComponentHitSignature, UPrimitiveComponent, OnComponentHit, UPrimitiveComponent*, HitComponent, AActor*, OtherActor, UPrimitiveCompon..

    [Unreal] 클래스 생성 시 소스 파일 기본 주석 제거

    클래스 생성 시 헤더 파일과 cpp파일이 아래와 같이 생성된다, 하지만 매번 주석 지우는건 되게 귀찮은 작업이다. 아래 경로를 통해 .h.template 파일과 .cpp.template 파일을 찾는다. 적당하게 메모장으로 옮겨 지울 주석을 찾아본다.

    [Unreal] C++ 흔한 헤더파일 오류와 해결방법

    클래스 이름. cpp(1): error : Expected 클래스 이름. h to be first header included. 원인) cpp에서 클래스명 .h를 최초로 포함(include) 하지 않음. 해결) 최초로 포함시키면 됨. (이 파일에 사용하는 클래스명은, 접두사 U,F,A,I등을 제외). AMyActor 클래스에서 #include “AMyActor.h”가 아닌 #include “MyActor.h” 함수 이름 inconsistent dll linkage 원인) _API는 클래스, 함수, 변수를 정의한 모듈이 아니므로 복사했을 때 선언부와 다르면 클래스가 포함되지 않음. 해결) class MYMODULE_API AMyActor : public AActor // ^^^^^^^^^^^^ 모듈명이 C..