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게임엔진/Unreal

[Unreal] Idle 애니메이션 무작위로 실행

2023. 6. 11. 20:19

애님인스턴스 h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "AnimEnum.h"
#include "CharacterAnimInst.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class SLASHOPENWORLD_API UCharacterAnimInst : public UAnimInstance
{
	GENERATED_BODY()
	
private:
	const int MaxIdleCnt = (int)ECharacterState::IDLE_MAX;

	const float IdleChangeTime = 3.f;

	float CurIdleTime = 0.f;

public:
	// 첫번째 상태는 Idle 상태
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
	ECharacterState CurState = ECharacterState::IDLE_BREATHE;

public:
	virtual void NativeBeginPlay() override;

	virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override;

private:
	void RunIdleRandomly();
};

 

애님인스턴스 cpp

Utility 클래스 참고

#include "CharacterAnimInst.h"
#include "Utility.h"
#include <Kismet/KismetMathLibrary.h>

void UCharacterAnimInst::NativeBeginPlay()
{
	Super::NativeBeginPlay();
}

void UCharacterAnimInst::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds)
{
	Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
	CurIdleTime += DeltaSeconds;

	auto owningActor = GetOwningActor();
	FVector velocity = owningActor->GetVelocity();

	if (velocity == FVector::ZeroVector)
		RunIdleRandomly();
}

void UCharacterAnimInst::RunIdleRandomly()
{
	auto tmpState = CurState;

	// Idle 타이머 설정
	if (CurIdleTime >= IdleChangeTime)
	{
		CurIdleTime = 0.f;

		// 기존 Idle 애니메이션 중복 방지
		while (tmpState == CurState)
		{
			// Idle 애니메이션이 무조건 0번째로 온다는 보장이 없기에		
			tmpState = (ECharacterState)UKismetMathLibrary::RandomIntegerInRange((int)ECharacterState::IDLE_BREATHE, (int)ECharacterState::IDLE_MAX);			
		}		
		CurState = tmpState;
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 1.f, FColor::Red, Utility::EnumToFString(CurState));
	}
}

결과) 1%가 부족한 느낌이다 왜냐하면 애니메이션이 중간에 끝났을 시 처음부터 재생하지 않는다.

 

언리얼 Idle 애니메이션 무작위 실행 - YouTube

 

저작자표시 (새창열림)

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