▶ JobHandle은 Job의 Schedule을 실행했을 때 반환되는 값으로, Job을 컨트롤 할 수 있는 기능을 가진다.
▶ Job은 독립적으로 실행될 수도 있지만, 특정한 Job의 경우 선행 Job의 실행이 끝난 뒤에 해당 결과를 바탕으로 자신의 Job을 실행 시켜야하는 경우가 있을 수 있다. 이때 JobHandle을 사용하여 Job의 종속성을 설정할 수 있다.
using UnityEngine;
using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;
public class JobSample : MonoBehaviour
{
struct JobSigle : IJob
{
public int a;
public int b;
public NativeArray<int> result;
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
struct JobAdd : IJob
{
public NativeArray<int> result;
public void Execute()
{
result[0] = result[0] + 1;
}
}
void Start()
{
NativeArray<int> result = new NativeArray<int>( 1, Allocator.TempJob );
JobSigle jobSigle = new JobSigle();
jobSigle.a = 1;
jobSigle.b = 2;
jobSigle.result = result;
JobHandle handle = jobSigle.Schedule();
JobAdd jobAdd = new JobAdd();
jobAdd.result = result;
JobHandle addHandle = jobAdd.Schedule( handle );
addHandle.Complete();
Debug.LogWarning( " addJob : " + result[0] );
result.Dispose();
}
}
▶ 필요한 부분의 Job의 종속성을 설정하는 것은 어쩔수 없지만, 기본적으로 Job은 하나의 수행을 독립적으로 수행할 때 좋다고 생각하기 때문에 최대한 종속성을 피하는 것이 좋다.
▶ 하나의 Job이 끝날 때까지 메인 스레드가 대기할 수 있도록 JobHandle.Complete()를 사용할 수 있다.
: Complete()는 Job의 Execute()가 끝날 때까지 메인 스레드를 대기하도록 만들기 때문에, 메인 스레드에서 Job의 NativeContainer에 안전하게 접근할 때 사용하면 좋다.
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