벡터
[C++] 2차원 vector 크기 동적으로 재설정
아래와 같이 이미 초기화가 된 벡터에 resize 함수를 사용하면 열이 제대로 반영이 안되는걸 볼 수가 있는데 2번째 인자인 vector(5)는 임시 객체이기 때문에 본 객체에 변경이 반영되지 않는다.int main(){ vector> a(7, vector(6)); a.resize(5, vector(5)); a[0].resize(5);} 해결 할 수 있는 방법은 새로운 임시 객체를 만들어 재할당 하는것이다vector> a(7, vector(6));a = vector>(7, vector(5)); 코딩테스트 때 유용하게 써먹자
[C++] vector (벡터) 복사하기
반복자#include #include using namespace std;void printVector(const vector v) { cout vect1{1, 2, 3, 4}; vector vect2; for (int i = 0; i 출력Old vector elements are : 1 2 3 4 New vector elements are : 1 2 3 4 The first element of old vector is :2The first element of new vector is :1할당 연산자 =(Assignment Operator =)#include #include using namespace std;void printVector(const vector v) { ..
[C++] 배열 초기화, 벡터 초기화, fill 함수
C++에서 배열을 선언하고 초기화를 해주지 않으면 배열은 쓰레기 값으로 채워져있다. 아래의 코드를 실행해보면 #include using namespace std; int main() { int arr[5]; for (int i = 0; i < 5; i++) { cout
C++ vector사용법 및 설명 (장&단점)
vector vect; // vect는 stack, 각 원소들은 heap vector *vect = new vector; // vect와 각 원소들 모두 heap vector vect; // vect는 stack, 각 원소들은 heap 그리고 가리키는 대상들은 heap 또는 stack https://stackoverflow.com/questions/8036474/when-vectors-are-allocated-do-they-use-memory-on-the-heap-or-the-stack 속도적인 측면에서 array(배열)에 비해 성능은 떨어지지만 메모리를 효율적으로 관리하고 예외처리가 쉽다는 장점이 있다. Vector의 초기화 vector 변수명 백터 생성 vector 변수명(숫자) 숫자만큼 백터 생성 ..
[DX11 물방울책] 챕터 1 - 벡터
벡터는 게임 그래픽스에서 아주 중요한 역할을 하고있다. 예) 충돌 처리 그리고 물리 작용. 1. 벡터란 무엇인가? 크기와 방향을 지닌 값이다. 예시는 아래와 같다. 강체 : 힘 위치 속도 : 가속도와 방향 2. 벡터와 좌표계 벡터를 좌표계로 표현할려면 현재 공간상 위치값을 치환하면 된다. 예) 3D (x, y, z), 2D (x,y) 두 프레임 즉 시점에 따라 같은 방향이어도 위치가 다를 수가 있다. 3. 왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계 Direct3D는 왼손 좌표계를 사용한다. 4. 기본 벡터 연산 두 벡터는 모든 좌표가 일치해야 똑같다라고 할 수가 있다. 두 벡터간 덧셈은 오직 같은 좌표로만 진행한다. 스칼라곱 같은 경우엔 자연수를 각 좌표를 곱해야한다 (형태 유지). 두 벡터간 뺄셈은 (왼쪽 벡터 ..
[Unity] 오브젝트를 움직이는 두 방법과 차이
총 두가지의 방법으로 오브젝트를 움직일 수가 있다 1) Transform.Translate(방향 예) Vector3.left * 속도 * Time.DeltaTime); 2) Vector3 new_pos=오브젝트.Transform.position 또는 localPosition; new_pos.x += (속도 * Time.deltaTime); 오브젝트.Transform.position 또는 localPosition = new_pos; 이 두가지의 가장 큰 차이점은 회전했을 때 바라보고 있는 방향으로 가냐 안가냐이다.