대상
DirectX 렌더 대상 뷰 (RTV) 생성
Direct3D는 자원 자체를 직접 파이프라인의 단계에 묶지 않는다. 대신 반드시 자원에 대한 뷰(서술자)를 생성해서 그 뷰를 파이프라인 단계에 묶어야 한다. 특히 후면 버퍼를 파이프라인의 출력 병합기(Output Merger) 단계에 묶으려면(그래야 Direct3D가 장면을 후면 버퍼에 렌더링 할 수 있다.) 후면 버퍼에 대한 렌더 대상 뷰를 생성해야 한다. 우선 할 일은 교환 사슬에 저장되어 있는 버퍼 자원을 얻는 것인데, 이를 위해 다음과 같은 메서드를 사용한다. HRESULT IDXGISwapChain::GetBuffer( UINT Buffer, REFIID riid, void **ppSurface ); 1. Buffer: 얻고자 하는 특정 후면 버퍼를 식별하는 색인(교환 사슬에 버퍼가 여러 개 ..
C++ 참조 대상 수 (Reference Counting)
Reference Counting은 객체의 소유권 관리( = 라이프 사이클 )의 방법 중 하나로 객체를 참조(포인팅) 하고 있는 횟수를 추적하여 그 횟수가 0이 되면 메모리에서 해제(소멸)한다. 대부분의 Managed Language (python, c#, swift등 메모리 관리를 직접 하지 않는 언어 ) 에서 널리 사용되고 있다. 장점 - 메모리를 직접 해제하는 번거로움이 사라진다. - 객체의 소유권을 공유할 수 있다 - 객체 관리 매커니즘이 비교적 단순해서 빠르다. (Garbage Collection) 단점 - 순환 참조 문제가 있다. c++ 에서의 구현방식에는 크게 두가지가 있다. Intrusive Reference Counting (침습성 참조 카운팅) - 객체에 대한 참조 카운트가 "내장" 되..