광원

    [DX11 물방울책] 챕터 7 - 광원

    7.0 개념 왼쪽 동그라미는 광원이 꺼져있어서 2D처럼 보인다 그에 반해 오른쪽 동그라미는 광원과 그림자가 추가되었기 때문에 3D처럼 인식된다. 이 모델에선 광원이 다양한 색상을 비추기 위해 rgb 색상 중 임의의 밝기로 조절할 수 있다. 빛이 어떠한 물체와 충돌 시 그 빛은 흡수 후 반사 되고 그렇게 소멸된다. 로컬 광원은 밝기의 중점이 물체에 있고, 각기 다른 밝기를 가지고있고 다른 물체와 독립적이다. 글로벌 광원은 각 물체의 밝기를 고려할 뿐만 아니라 전체 씬의 존재하는 오브젝트의 반사되는 빛 또한 고려한다. 상대적으로 비용이 매우 비싸며 이를 보완하기 위해 계속해서 연구 중에 있다. 7.2 단일 벡터 면이라는건 하나의 물체가 바라보고 있는 방향을 뜻한다. 표면이라는건 땅으로부터 바라보고 있는 방향..

    Ambient and Diffuse Lighting / 환경 및 반사되는 광원

    보통은 물체마다 '고유한'색이 있다고 생각한다. 하지만 엄밀히 물체는 광원으로부터 빛을 반사할 뿐이고 그 반사된 빛이 적색계열에 민감한 L형, 녹색계열에 민감한 M형, 청색계열에 민감한 S형 원추세포들의 반응에 따라 색을 구분한다. 그래서 광원의 세기, 색 등에 따라 물체의 색은 달라질수있다. 컴퓨터에서도 원추세포들처럼 R, G, B값들의 조합에 따라 색을 표현한다. 빛을 컴퓨터상에서 표현할때 주로 rasterization과 ray tracing방식을 쓴다. ray tracing방식은 계산비용이 커서 게임과 같은 실시간 렌더링에서는 쓰지 않는다. (하드웨어의 발전으로 요새는 차차 쓰인다고 한다.) 그래서 rasterization방식을 이용하여 빛을 그리고 색을 표현해볼 것이다. 빛의 종류 빛은 크게 3가..