프러스텀 컬링 (Frustum Culling)
- 카메라의 뷰 프러스텀(View Frustum) 영역 밖의 오브젝트들은 렌더링하지 않는 것
- 따로 설정하지 않아도 유니티 내에서 기본적으로 적용된다.
오클루전 컬링 (Occlusion Culling)
- 다른 오브젝트에 가려진 오브젝트들은 렌더링하지 않는 것
- [Window] - [Rendering] - [Occlusion Culling]
- Occlusion Culling 윈도우를 통해 설정할 수 있다.
사전 준비
- 오클루전 컬링의 대상이 될 오브젝트들은 게임 내에서 움직이지 않아야 한다.
- 대상 게임오브젝트들을 Occluder Static 또는 Occludee Static으로 설정한다.
- Occluder : 다른 오브젝트를 가리거나 가려질 오브젝트
- Occludee : Occluder에 의해 가려질 오브젝트
오클루전 컬링 윈도우
- Bake 탭에서 아래의 프로퍼티들을 설정할 수 있다.
프로퍼티기능
Smallest Occluder | 오브젝트를 Occluder로 인식할 최소 크기. 이 값보다 작은 크기를 갖는 오브젝트는 다른 오브젝트를 가리지 않는다고 판단한다. |
Smallest Hole | 카메라가 지오메트리 사이의 빈 공간으로 인식할 최소 거리. 오브젝트들이 촘촘하게 배치되어 있을수록 이 값은 더 작게 설정해야 한다. |
Backface Threshold | 백페이스를 제거할 임계값. 값이 작을수록 더 많은 백페이스를 제거한다. |
- [Bake] 버튼을 누르면 오클루전 컬링 데이터가 베이크 된다.
- [Visualization] 탭에서 실제로 컬링되는 모습을 확인할 수 있다.
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