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    Vulkan 그래픽스 파이프라인

    그래픽스 렌더링 파이프라인(Graphics rendering pipeline)이라 부르는 과정은 3차원으로 만들어진 모델을 2차원에 투영하는 렌더링 과정의 프로세스를 자세하게 표현한 것이다. 컴퓨터에 데이터로 존재하는 3D 리소스가 모니터에 출력되는 과정이 렌더링 파이프라인을 따르게 된다. 위의 과정에 따라 화면에 도형을 표시할 수 있으며, 주황색 박스로 된 과정이 조작 가능한(Programmable) 단계이다. · Input Assembler Vertex Specfication라고도 불리는 Input Assembler 단계는 CPU로부터 렌더링을 수행할 도형의 정점 정보를 정점 버퍼에 담아 전달 받는다. 국내에서는 Input Assembler가 더 익숙한 표현이라 편의상 해당 명칭으로 부르겠다. GPU..

    그래픽스 파이프라인 (게임 엔진 관점)

    3D 그래픽을 사용하는 게임들이 포함하고 있는 모듈들. - 사용자 입력(User Input) - 자원 관리(Resource Management) - 그래픽 로딩과 렌더링(Loading and Rendering Graphics) - 스크립트 해석과 실행(Interpreting and Executing Scripts) - 음향 처리(Playing Sound Effects) - 인공 지능(Artificial Intelligence) 위의 소스 코드 모듈은 집합적으로 게임 엔진(Game Engine)을 구성한다. 게임 엔진의 구성 객체의 표현과 렌더링 렌더링(Rendering)이란 3D 게임 세계의 객체들을 컴퓨터의 화면(2D)으로 그리는 것, 또는 그리는 과정이다. 메시(Mesh)는 게임 공간 또는 게임 세계..

    렌더링 파이프라인 순서 및 기본 설명과 기본 지식 (Rendering Pipeline)

    고정 기능 파이프 라인( Fixed Pipeline ) - D3D에 미리 정해진 연산을 수행할 수 있도록 제공되는 기능이 고정기능 파이프라인이다. - 정해진 연산만 수행하므로 프로그래머가 GPU 연산에 관여할 수 없다. 프로그래머블 파이프라인 ( Programmable Pipeline ) - 고정 기능 파이프 라인에서 제공하는 것 이외의 효과를 내기 위해서 생겨난 프로그래머블 파이프 라인이다. - 프로그래머가 GPU의 연산에 직접 관여할 수 있다. - 고정적으로 제공하던 셰이더( Shader )를 프로그래머가 다양한 효과를 낼 수 있게끔 제공하게 되었다. 고정 기능 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인의 차이점 - 프로그래머가 GPU 연산에 관여할 수 있냐? 없냐? 차이 < 정확하게 말하면, Fixed -..