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[Unreal] 언리얼 비동기 애셋 로딩 (Asynchronous Loading)
FSoftObjectPath 와 TSoftObjectPtr 모든 사용할 때마다 로드하는 것이 아니라, 애셋을 전부 로딩하지 않으면서 로딩하고 싶은 애셋을 미리 준비시켜 놓고 싶다면 어떨까? 그럴 경우, FSoftObjectPath 와 TSofrObjectPtr 를 이용하면 된다. FSoftObjectPath 는 실제로 애셋의 경로를 FName 으로 저장하고 있는 구조체이며, TSoftObjectPtr 는 FSoftObjectPath 를 wrapping 한 TWeakObjectPtr 이다. TSoftObjectPtr.Get( ) 으로 참조된 애셋을 가져올 수 있으며, FSoftObjectPath 로 애셋을 로딩할 수 있다. The Asset Registry and Object Libraries 애셋 레지스..
[Unity] 어드레서블 에셋(Addressable Asset)의 모든것
리소스 폴더 사용장점은 사용하기에 편리하지만, 리소스폴더에 메모리는 최대한 줄이도록 한다. 시작 시 최소한의 에셋만 남겨두어야겠지만 경계해야 한다. 단점)1. apk사이즈가 커진다.2. 앱 시작 시간이 길어진다.3. 앱이나 폴더 변경 시 재 빌드를 해야 한다. (apk빌드에 묶이기 때문에 에셋 변경 시 무조건 재 빌드해야 한다.)4. 에셋 이름 변경이 힘들다. (에셋을 로드할 때 경로를 바꿔줘야 하기 때문)이런 문제점들을 보완할 수 있는 에셋 번들이 있다.에셋 번들장점은 에셋을 묶음 단위로 관리할 수 있다. 빌드 사이즈 절감과, 앱 시작 시간을 단축시킨다.단점으로는1. 번들의 종속성 문제.같은 이미지를 Asset A와 Asset B에 묶여있다면 같은 이미지 1개로 처리될 것 같지만 2개의 이미지로 인식된..