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    오목 AI 제작 - MIN_MAX 전략을 통한 필승 수 구현

    탐색을 적용시킨 오목 AI를 구현해보고 싶어서 3일동안 AI 제작을 진행하게 됐습니다. 먼저 19*19 바둑판 맵을 다 탐색을 하여 돌의 연결상태를 확인한 후 각 돌의 연결 상황마다 가중치를 부여했습니다. 그 후 Search 함수를 통해 탐색 과정에서 AI끼리 각자 가지치기 방식으로 최적의 수를 두어나갑니다. 탐색 중 상대방이 이기는 경우가 발생 하면 return 하여 가지가 갈라지는 분기점으로 돌아가 재 탐색을 시작합니다. 그렇게 탐색하는 도중 자신의 AI가 이기는 상황이 발생하면 맨 처음 좌표값을 저장한 후 그 이후부터는 모든 상황에 대해 return하여 탐색을 종료시켜 제작하였습니다. 최대 깊이 탐색은 현재 시점으로부터 30수까지 설정해 놓았습니다. 그 이유는 웬만하면 승부가 나는 시점까지 도달하고..

    보드 게임 관련 AI 알고리즘 [구현 예정]

    테트리스 - 유전 알고리즘 (Gnome Algorithm) 오목 - 최소극대화 알고리즘 (Min Max Algorithm) 체스 - 최소 극대화, 알파-베타 가지치기 (Alpha–beta pruning) , Move Ordering, 전치 테이블 (Transposition table), Quiescence search 미로 찾기 - 다익스트라 > A* > JPS 각 알고리즘 별로 퍼포먼스 차이 결과 도출할 예정 지뢰 찾기 - Straightforward Algorithm, The Tank Solver Algorithm, Two Endgame Tactics 오델로 - 최소 극대화, 휴리스틱

    BOIDS (군중 알고리즘) RTS AI

    스타크래프트의 하이브리드 최적 경로 마이크로 관리는 RTS 게임의 가장 중요한 기능이다. 싱글 유닛 또는 한 그룹의 유닛을 드래그해서 선택을 하여 적을 공격하게끔 하는 것이며 이러한 AI 기능은 구현하고자 할 때 큰 골치거리다. 두 가지의 구현 방법이 있다. 퍼텐셜 필드 알고리즘 : 목표점으로 이끄는(attractive) 인공적인 포텐셜 필드와 장애물로부터 멀어지게 내보내는(repulsive) 인공적인 포텐셜 필드를 형상공간에 구축하는 알고리즘. 군중 이동 알고리즘 : 군중 이동(새 떼라던지 물고기들의 움직임 등 여러 집단이 함께 움직이는)에 대한 알고리즘. 게임 유닛들의 내비게이션은 주로 A*와 같은 최단 경로 알고리즘을 사용한다. 하지만, RTS와 같이 월드가 수시로 변화하는 게임에는 적합하지가 않다..