Unreal

[Unreal] 애님 블프 Idle 애니메이션 무작위 실행
언리얼에선 Random Sequence Player 함수가 존재하며 배열 범위 안에 무작위 인덱스 값을 뽑아준다. 일단 3개를 추가해줬다 마지막으로 shuffle mode 칸이 체크가 되어있어야 한다

[Unreal] C++ error C2018 : '' 문자를 인식할 수 없습니다 오류 해결
아래와 같이 한글로 작성할 시 여러 오류가 뜨는데 이는 컴파일러가 한글을 인식못해서 발생하는 오류다 고급 저장 옵션에서 UTF-8로 변경해야 오류를 쉽게 해결할 수 있다, 만약에 파일 탭 클릭 후 보이지가 않는다면 아래 방법을 통해 설정하면 된다 UTF-8로 변경 후 빌드가 제대로 되는 모습이다

[Unreal] Programming Subsystem (프로그래밍 서브시스템)
1. 서브시스템 여기서 GameInstance 서브시스템을 커스터마이징했을때, 커스터마이징한 서브시스템의 수명은 class UMyGameSubsystem : public UGameInstanceSubsystem 위 예제 코드처럼 베이스 클래스에서 파생된 클래스를 생성하면 다음 스텝으로 수명이 관리된다. UGameInstance 생성 이후, UMyGameSubsystem 인스턴스 역시 생성한다. UGameInstance 초기화시, UMyGameSubsystem 인스턴스에서 Initialize()가 호출된다. UGameInstance 종료시, UMyGameSubsystem 인스턴스에서 Deinitialize()가 호출된다. Deinitialize()가 호출된 시점에서 UMyGameSubsystem 인스턴스에..
[Unreal] 언리얼 비동기 애셋 로딩 (Asynchronous Loading)
FSoftObjectPath 와 TSoftObjectPtr 모든 사용할 때마다 로드하는 것이 아니라, 애셋을 전부 로딩하지 않으면서 로딩하고 싶은 애셋을 미리 준비시켜 놓고 싶다면 어떨까? 그럴 경우, FSoftObjectPath 와 TSofrObjectPtr 를 이용하면 된다. FSoftObjectPath 는 실제로 애셋의 경로를 FName 으로 저장하고 있는 구조체이며, TSoftObjectPtr 는 FSoftObjectPath 를 wrapping 한 TWeakObjectPtr 이다. TSoftObjectPtr.Get( ) 으로 참조된 애셋을 가져올 수 있으며, FSoftObjectPath 로 애셋을 로딩할 수 있다. The Asset Registry and Object Libraries 애셋 레지스..
[Unreal] 가비지 컬렉터 (GC) 정리
언리얼 엔진은 Reference Graph 를 만들어 오브젝트들의 사용 여부를 구분한다. 이 그래프 루트에는 "Root Set" 이라고 지정된 오브젝트 셋이 있으며, "Root Set" 에 포함된 객체들은 GC 대상에서 제외된다(Mark & Sweep 방식으로 추적). 세 가지 규칙 : UPROPERTY 선언 : 클래스 내부 멤버 변수가 클래스의 객체의 수명과 운명을 함께할 경우 선언 멤버가 가리키는 포인터 : 엔진이 인식하거나 관리하지 않는 메모리 영역을 가리키도록 만들면 안됨 TArray 를 활용 : UObject 또는 자식들에 대한 포인터를 안전하게 담을 수 있는 유일한 컨테이너 기타 인터페이스 예시 : // Object 를 살아있게 만드는 3가지 방법; // 1. UPROPERTY 붙여주기 (참조..
[Unreal] 스레드와 단일 스레드로 실행시키기 (-norenderthread)
언리얼은 두 개의 메인 스레드로 돌고 있는데, 하나는 우리가 아는 게임 스레드이고 나머지 하나는 한 틱 뒤에서 이 게임스레드를 뒤쫓고 있는 렌더 스레드이다. 게임 스레드가 월드의 변경점을 렌더 스레드에 반영시키기 위해서는 ENQUEUE_RENDER_THREAD라는 매크로를 통해 람다 함수로 이를 렌더 큐에 쌓아두는 방식으로 접근한다. void BeginInitResource(FRenderResource* Resource) { ENQUEUE_RENDER_COMMAND(InitCommand)( [Resource](FRHICommandListImmediate& RHICmdList) { Resource->InitResource(); }); } RenderResource.cpp에 정의되어있는 BeginInitRe..