Reflection

[Unreal] Reflection (리플렉션)
언리얼은 UHT(Unreal Header Tool) 을 이용해 클래스 계층 구조, 멤버 변수/함수 등의 정보를 UClass 에 저장한다. 이를 리플렉션이라고도 하고, 프로퍼티 시스템이라고도 부른다. 리플리케이션 시스템은 부가 기능으로, 리플렉션 시스템에 보이도록 했으면 하는 유형이나 프로퍼티에 주석을 달아두면 UHT 가 컴파일시 해당 정보를 수집하게 된다. 프로퍼티 시스템 계층 구조는 아래와 같다. (UField 아래에 UStruct, UEnum, UProperty 가 있음) #include "MyObject.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class UMyObject : public UObject { GENERATED_BODY() public: MyUObject(); UP..

[Unreal] Reflection (리플렉션)
언리얼은 UHT(Unreal Header Tool) 을 이용해 클래스 계층 구조, 멤버 변수/함수 등의 정보를 UClass 에 저장한다. 이를 리플렉션이라고도 하고, 프로퍼티 시스템이라고도 부른다. 리플리케이션 시스템은 부가 기능으로, 리플렉션 시스템에 보이도록 했으면 하는 유형이나 프로퍼티에 주석을 달아두면 UHT 가 컴파일시 해당 정보를 수집하게 된다. 프로퍼티 시스템 계층 구조는 아래와 같다. (UField 아래에 UStruct, UEnum, UProperty 가 있음) #include "MyObject.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class UMyObject : public UObject { GENERATED_BODY() public: MyUObject(); UP..
[C#] 리플렉션 (Reflection) 예시
리플렉션 개념 사용 방법 Assembly.GetType으로 접근하려는 Type 검색 Reflection을 사용하기 위해서는 Assembly.GetType을 통해 접근하고자 하는 클래스의 Type을 찾아야 한다. Type이라는 용어가 다소 생소할 수도 있는데, 클래스명 = Type이라고 생각하면 된다. public Type GetAuthDataManagerType() { //모든 assembly를 검색합니다. foreach (var assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()) { var test3 = assembly.GetTypes(); foreach (var type in assembly.GetTypes()) { //찾는 Type이 있을 경우 반환합니다...