클리핑

    래스터화(Rasterization)

    렌더링 파이프라인의 2단계인 래스터화는 1단계인 정점 처리의 출력을 입력으로 받는다. 정점 처리 단계는 모델링으로부터 얻어진 폴리곤 메쉬의 각 정점들에 여러 변환을 적용하여 클립 공간으로 이동시켰다. 이러한 정점들이 래스터화의 입력으로 들어온다. 래스터화 단계에선 각 정점들을 정점, 선분, 삼각형(폴리곤) 단위로 처리하는데, 보통 삼각형 단위로 처리한다. 그리고 이러한 단위를 프리미티브(primitive)라 한다. 이렇게 조립되는 각 삼각형들은 최종적으로 우리가 보는 2차원 평면에 그려지게 될텐데, 우리가 보는 화면은 픽셀(pixel)로 구성이 된다. 따라서 삼각형들을 픽셀로 채워야 하는데, 해당 단계에선 우선 일종의 예비 픽셀인 프래그먼트(fragment)로 채우게 된다. 프래그먼트를 생성할 땐 각 정..

    절두체 컬링 (Frustum Culling)과 클리핑 (Clipping)

    정의 3D 공간에는 다양한 오브젝트가 들어갈 수 있다. 360도로 오브젝트가 배치된 일반적인 상황이라 생각할 때, 시야 안에 있는 오브젝트는 전체 공간에 있는 오브젝트에 비해 굉장히 한정적이므로 절두체 컬링은 시야 밖에 있는, 렌더링 되지 않는 오브젝트를 걸러내기 위한 기법이다. 1. 여섯 개의 평면을 이용한 가장 기본적인 컬링 방식 카메라 시야 상, 하, 좌, 우 방향으로의 경계선이 되는 평면, 카메라 시야에 수직하며 가장 가까운 곳과 먼 곳의 시야 범위를 나타내는 평면으로 총 6개의 평면을 이용해 오브젝트가 절두체에 포함되는지를 계산하는 방식. 이름 정의 근평면(Near Plane) 카메라와 수직하며 제일 가까운 곳의 시야 범위를 나타내는 평면 원평면(Far Plane) 카메라와 수직하며 제일 먼 곳..