시스템

    [Unreal] EnhancedInput 시스템이란?

    언리얼 엔진 5의 Enhanced Input 시스템은 기존의 입력 시스템(Input System)을 대체하여 보다 유연하고 강력한 입력 처리를 제공한다. 이 시스템은 다양한 입력 디바이스를 통합 관리하고, 더 복잡한 입력 매핑과 처리 로직을 지원한다. Enhanced Input의  주요 개념Input Mapping Contexts:입력 맵핑 컨텍스트는 여러 입력 액션(Input Actions)을 그룹화하는 역할을 한다.특정 상황이나 상태에서 활성화될 수 있으며, 여러 컨텍스트를 겹쳐 사용할 수 있다.예를 들어, 걷기 상태와 운전 상태에 따라 다른 입력 맵핑 컨텍스트를 사용할 수 있다.Input Actions:입력 액션은 단일 입력 이벤트(키 누르기, 마우스 클릭 등)를 나타낸다.디지털 입력(키보드, 버튼..

    컴퓨터 시스템

    컴퓨터의 기본 구성도하드웨어컴퓨터에서 각종 정보를 입력하여 처리하고 저장하는 동작이 실제 일어나게 해주는 물리적인 실체.컴퓨터의 성능은 하드웨어 의해 결정됨1) 중앙 처리 장치 (cpu)인간의 두뇌에 해당하는 부분으로, 실행과 데이터 처리를 담당프로세서 또는 마이크로프로세서라고도 부름cf) 마이크로프로세서 : CPU를 IC 칩 1개에 집적한 반도체 소재산술 논리 연산 장치(ALU) : 산술 연산, 논리 연산, 보수 연산, shift 연산 수행제어 장치(CU) : 1) 프로그램의 명령어 해독, 2) 명령어 실행에 필요한 제어 신호를 발생, 3) 컴퓨터의 모든 장치를 제어레지스터 : 중앙 처리 장치 내부에 있는 데이터를 일시적으로 보관하는 임시 기억 장치(빠른 access 가능)CPU 내부 버스 : 구성 요..

    [Unreal] 언리얼 빌드 시스템 + Target.cs

    Unreal Build System (언리얼 빌드 시스템)은 언리얼 엔진 4 (UE4) 빌드 프로세스를 자동화시키는 툴 모음이다. 일반적인 수준에서 UnrealBuildTool 과 UnrealHeaderTool 은 언리얼 빌드 시스템을 지원한다. UnrealBuildTool UnrealBuildTool (UBT)는 다양한 빌드 구성으로 UE4 소스 코드를 빌드하는 프로세스를 관리해 주는 커스텀 툴이다. BuildConfiguration.cs 파일에서 다양한 사용자 환경설정 가능 빌드 옵션을 살펴볼 수 있다. UnrealHeaderTool UnrealHeaderTool (UHT) 는 UObject 시스템을 지원하는 커스텀 파싱 및 코드 생성 툴이다. 코드 컴파일은 두 단계로 이루어진다: UHT 를 실행한다..

    시스템 구조와 프로그램 실행 2

    동기식 입출력과 비동기식 입출력 동기식 입출력(synchronous I/O) I / O 요청 후 입출력 작업이 완료된 후에야 제어가 사용자 프로그램에 넘어감 구현 방법 1 I/O가 끝날 때 까지 CPU를 낭비시킴 매시점 하나의 I/O만 일어날 수 있음 구현 방법 2 I/O가 완료될 때까지 해당 프로그램에게서 CPU를 빼앗음 I/O 처리를 기다리는 줄에 그 프로그램을 줄 세움 다른 프로그램에게 CPU를 줌 비동기식 입출력 (asynchronous I/O) I/O가 시작된 후 입출력 작업이 끝나기를 기다리지 않고 제어가 사용자 프로그램에 즉시 넘어감 두 경우 모두 I/O의 완료는 인터럽트로 알려준다. DMA(Direct Memory Access) DMA(Direct Memory Access) 빠른 입출력 장..

    [Unity] Job 시스템 정의

    단일 작업 인터페이스 IJob Job 시스템이 사용하는 자료구조 NativeContainer Job 대기 핸들 (Handle) 동시에 여러개의 작업 IJobParallelFor 원리 멀티 스레딩 방식의 프로그래밍 기법이지만, 스레드를 별도로 생성하지 않는다. 유니티 내부에는 우리가 익숙하게 작업을 진행하는 메인 스레드와, CPU 코어 개수에 맞춰 월드의 변경사항을 적용하여 렌더링 할 준비를 해주는 작업자 스레드, 렌더링 과정을 처리하는 렌더 스레드가 존재한다. 이 중, 작업자 스레드에 작업을 지시할 수 있게끔 해준다. 장점과 단점 장점 빠르다. 메모리 절약된다. 유니티에서 제공하는 각종 스레드 안전장치를 사용할 수 있다. 유니티의 로직에 맞춰 돌아가므로 비교적 안정적인 프레임을 기대할 수 있다. 유니티가..

    [Unity] Job 시스템 이해 2, NativeContainer

    ● NativeContainer ▶ Unity에 Job 시스템은 멀티 스레드 사용 편하게 만들었지만, 일반적으로 Job의 데이터가 메인 스레드에서 접근할 수 없는 메모리에 만들어진다는 단점이 있다. ▶ 메인 스레드에서 Job의 데이터에 접근하기 위해서는 NativeContainer라는 특수한 공유 메모리 타입을 사용해야만 한다. ● NativeContainer Type ▶ NativeArray : Unity에 내장된 기본적인 Job 시스템에서 사용하는 NativeContainer Type으로 Array와 유사하다. ※ 하단의 NativeContainer Type은 ECS에서 제공하는 NativeContainer Type으로 Package Manager를 통해 Collections을 Import해야지만 사..

    [Unity] Job 시스템 이해 1, IJob

    Unity의 Job 시스템을 이용하기 위해서는 using Unity.Jobs 를 사용해야 한다. 해당 게시글에서는 Unity.Jobs의 코드 확인 및 샘플 프로젝트를 만들어 봄으로써 Job 시스템을 이해하고자 한다. [ Unity.Jobs 의 계층 구조 ] ● Interface IJob ▶ 단일 작업을 하는 Job을 구현 할 때, struct에 상속하는 interface [JobProducerType( typeof( IJobExtensions.JobStruct ) )] public interface IJob { // // 요약: // Implement this method to perform work on a worker thread. void Execute(); } Execute() 함수에 Job에서 ..

    [Unity] 입력 바인딩 시스템 만들기

    유니티의 입력 시스템 유니티에는 2가지 Input System이 있다. 첫 번째는 Input.Get~ 꼴의 메소드를 이용해 이번 프레임에 해당 입력이 있었는지 검사하는 레거시 시스템 두 번째는 2019년 소개된 New Input System. New Input System을 사용하려면 패키지 매니저에서 Input System을 설치하고, 프로젝트 세팅에서 Active Input Handling을 지정하고, InputAction 윈도우에서 Action Map, Action, Property를 설정하고, New Input System을 사용할 게임오브젝트에 PlayerInput 컴포넌트를 넣고, 이제 스크립트에서 콜백 메소드를 작성해서 입력을 처리한다. 그리고 여기서 가장 중요한 런타임 바인딩 변경 기능. ..

    바이오스 (BIOS - Basic Input/Output System)

    정의 본래 펌웨어는 제품 생산 시에 탑재된 이후에는 내용 변경을 하지 않는 것이 관례였지만, 최근에는 지속적인 제품의 성능 향상 및 오류 개선을 위해 제품 출시 이후에도 제조사에서 새로운 펌웨어를 배포해 소비자들에게 업데이트 할 것을 권하는 경우가 늘어나고 있다. 이런 경우는 특히 스마트폰이나 휴대용 게임기와 같은 모바일 컴퓨팅 기기에서 흔히 볼 수 있다. PC용 펌웨어는 바이오스(BIOS: Basic Input/Ouput System)라고 하며, 해당 PC의 기본적인 데이터의 입력과 출력을 관리하는 것이 주된 역할이다. 바이오스는 메인보드(main board: 주기판) 상에 위치한 이피롬(EPROM), 혹은 플래시메모리(flashmemory) 칩에 저장되어 있다. 넓은 의미에서는 메인보드 외의 다른 하..

    [Unreal] 인스턴스와 서브시스템 (Instance/SubSystem) 갖고오는 방법

    Instance 가져오는 방법 1) Kismet/GameplayStatics.h 헤더 파일 안에 있는 UGameplayStatics 내 static 함수 사용. UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld())->GetSubsystem(); 2) UWorld 클래스 내 static 함수 사용 GetWorld()->GetGameInstance(); SubSystem 가져오는 방법 1) UGameInstance 클래스 내 static 함수 사용. UGameInstance::GetSubsystem(GetWorld()->GetGameInstance()); 2) UWorld 클래스 내 static 함수 사용 if (auto pWorld = GetWorld()) pWorld->Get..