배칭

배칭 (Batching)
배칭은 여러 배치를 묶어 하나의 배치를 만드는 것이다. 드로우콜 횟수를 줄이는 가장 효과적인 방법 중 하나이기도 하다. 배칭을 위해서는 오브젝트들이 동일한 머티리얼을 사용해야 하는데, 이때 머티리얼이 동일하다는 것은 동일한 머티리얼 인스턴스가 같다는 것을 의미한다. 스태틱 배칭 스태틱 배칭은 정적인 오브젝트를 대상으로 하는 배칭 기법이다. 따라서 런타임에서 버텍스 연산을 하지 않아도 되기 때문에 매우 효율적이다. 스태틱 배칭은 메시의 폴리곤 수에 상관 없이 같은 머티리얼을 사용하는 오브젝트들을 하나의 메시로 묶어준다. 단, 머티리얼이 1개라고 해서 무조건 1개의 배치로 합쳐지는 것은 아니며 라이트와 같은 요소들로 인해 배칭이 나뉠 수 있다. 합쳐진 메시를 생성해야 하기 때문에 추가적인 메모리가 필요하다...

[Unity] 그래픽스 최적화 - 드로우콜과 배칭
01. Draw Call 드로우콜은 수많은 병목 중 하나의 원인일 뿐,, 반드시 병목이 드로우콜에서 일어난다고 단정지어서는 안됨. 드로우콜이 강조되는 이유는 대부분 병목의 원인이 드로우콜에 있기 때문. 드로우 콜이란? CPU가 GPU에게 이거 그려! 하고 명령을 호출하는 것. 더 자세하게 ? 한 프레임의 렌더링은 매 오브젝트를 순차적으로 그려주면서 오브젝트를 다 그리면 화면에 보여지게 되는 것. 오브젝트를 화면에 렌더링하기 전에 우선 해당 오브젝트가 렌더링 대상에 포함되는지 체크한다. 현재 프레임 상에서 해당 오브젝트가 카메라의 시야 밖에 있다면 안 그려도 되는 것이므로 렌더링 대상에서 제외한다. 이런 검사 과정을 Culling이라고 한다. 컬링을 거친 오브젝트가 렌더링되려면 CPU로부터 GPU에게 정보..