화살표 스프라이트 세팅
우선 화살표 스프라이트를 준비해준다, 구글에서 대충 이미지를 다운로드 받아 폴더에 드래그 앤 드롭해주면 Texture 형태로 로딩될텐데 그 후 우클릭 > Paper2D > Sprite 눌러서 생성해준 후 아래 부분을 세팅한다.
세 가지의 컴포넌트가 필요하다
SpringArmComponent
PaperSpriteComponent
USceneCaptureComponent2D
C++로 추가해줬다 .h 파일에 추가
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Minimap)
USpringArmComponent* SpringArm;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Minimap)
USceneCaptureComponent2D* SceneCaptureComp;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Minimap)
UPaperSpriteComponent* MiniMapArrow;
사용하게될 Paper 컴포넌트는 Paper2D 모듈 내에 구현이 되있으므로 build.cs에 추가해준다.
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using UnrealBuildTool;
public class CustomRPG : ModuleRules
{
public CustomRPG(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "Paper2D" });
}
}
생성자에 추가
SceneCapture은 Orthograpic 즉 평면으로 설정하고
화살표 세팅 부분에선 SourceSprite 변수는 protected이므로 Set 함수를 사용한다.
// 아래는 추가해줄 헤더파일들
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include <Components/SceneCaptureComponent2D.h>
#include "PaperSpriteComponent.h"
SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>("SpringArm");
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
SpringArm->SetWorldRotation(FRotator::MakeFromEuler(FVector(0.f, -90.f, 0.f)));
SceneCaptureComp = CreateDefaultSubobject<USceneCaptureComponent2D>("SceneCaptureComp");
SceneCaptureComp->SetupAttachment(SpringArm);
SceneCaptureComp->ProjectionType = ECameraProjectionMode::Orthographic;
MiniMapArrow = CreateDefaultSubobject<UPaperSpriteComponent>("MiniMapArrow");
MiniMapArrow->SetupAttachment(RootComponent);
// 화살표 세팅
MiniMapArrow->SetWorldRotation(FRotator::MakeFromEuler(FVector(90.f, 0.f, -90.f)));
//MiniMapArrow->SourceSprite protected
// 아래 추가해서 캐릭터가 위를 바라봤을 때 화살표가 안보이게끔 설정
MinimapArrow->bVisibleInSceneCaptureOnly = true;
컴포넌트가 추가된 액터에 Paper 컴포넌트를 찾은 후 Sprite에서 위에 준비해둔 스프라이트를 적용한다
아래와 같이 보이면 완성이다
추가적으로 씬 캡처 컴포넌트에서 Ortho Width를 조정하면 미니맵 내의 사물들의 크기를 조절 해줄 수가 있다.
UI 세팅
우선 위에 생성한 씬 캡처 컴포넌트에서 RenderTarget2D를 생성해준다
아래 위젯 블루프린트를 생성해준 뒤 Canvas Panel과 이미지를 추가해준다
그 다음 위 RenderTarget2D로 우클릭해서 매터리얼을 생성해준 후 Image에 넣는다
매터리얼엔 오른쪽 칸을 클릭 후 도메인을 User Interface을 만들어준 후 RGB를 Final Color이랑 연결한다
최종 결과물
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