프로그래밍 언어/C++

C++ inout형 포인터 *&

ShovelingLife 2022. 9. 2. 10:31

*&는 단순하게 포인터의 주소를 뜻한다, 쉽게 말해 포인터의 주소다. 착각하지 말아야할게 *&로 보낸다고 해서 참조 대상의 주소를 보내는게 아니다. 아래 레퍼런스는 참조 대상이다.

int main()
{
    int* p2 = new int(1);
    // 아래 *&p2는 &(*p2)의 의미를 가지고 있다.
    cout << "p2의 주소 : " << &p2 << " p2 레퍼런스의 주소 " << *&p2 << endl;
    delete p2;
    return 0;
}

다음 코드를 보면 뭔가 그럴싸할 것이다, p1는 p2를 받으니 p1도 과연 3으로 바뀔까? 답은 아니다, 해당 스코프 즉 스택에만 3이라는 값이 유효하며 이를 벗어날 시 자동으로 원상복구 된다.

void Fn(int* p1, int* p2)
{
    p1 = p2;
    *p2 = 1;
}

int main()
{
    int* p1 = new int(0), *p2 = new int(0);
    Fn(p1, p2);
    cout << *p1 << " " << *p2;
    delete p1, p2;
    return 0;
}

// 출력값 0 1

그렇다면 p1를 p2와 같은 값을 지니게 할 수 있는 방법은 아래와 같다. 파라미터로 **형 또는 *&형을 보낸다 하지만 **로 보냈을 시 레퍼런스를 붙여줘야 한다 즉 단순하게 포인터의 주소를 생략하기 위함을 알 수가 있다. 레퍼런스로 보내주면 생략 가능하며 복사 오버헤드가 발생하지 않는다.

void Fn(int** p1, int*& p2, int* p3)
{
    p1 = &p3;
    p2 = p3;
    *p2 = 3;
}

int main()
{
    int* p1 = new int(0), *p2 = new int(0);
    Fn(&p1, p1, p2);
    cout << *p1 << " " << *p2;
    delete p1, p2;
    return 0;
}

// 결과 1 1

const일 시 const로 보내주고 그게 아니라면 non const로 보내주면 된다.

#include <iostream>
#include <format>

using namespace std;

class A
{
    int mVal = 0;

public:
    A() = default;

    A(int Val) : mVal(Val)
    {

    }

    ~A()
    {
        cout << "A 소멸자" << endl;
    }
};

class Test
{
public:
    A* ptr = nullptr;

public:
    Test()
    {
        static int val = 0;
        ptr = new A(val++);
    }

    ~Test()
    {
        delete ptr;
    }
};

void Fn(const Test*& pIn, Test*& pIn2)
{
    pIn = pIn2;
}

int main()
{
    const Test* p1 = new Test();
    Test* p2 = new Test();
    Fn(p1, p2);
    delete p1, p2;
    return 0;
}

하지만, 여기서 문제가 발생한다, A 클래스에 대한 포인터 변수 ptr 또한 복제가 되기 때문에 그 전 포인터는 댕글링 포인터가 된다 따라서 유의해야할 점은 항상 복제하기 전에 할당된 리소스들을 전부 해제 해야한다는 것이다. 

Fn 함수에서 아래 코드를 넣자
delete pIn->ptr;

소멸자가 1번 호출되는걸 추가하면 2번 호출되는걸 볼 수가 있다.