게임엔진/Unreal
[Unreal] 컴포넌트 부착 함수와 방법
ShovelingLife
2022. 7. 6. 09:37
// 컴포넌트가 등록이 안되어있을 시, 렌더링 되기 위해선 컴포넌트를 등록 해줘야됨.
// 오직 NewObject<>()로 생성 되어있을 시, CreateDefaultSubObject<>()로 생성 되었으면 해줄 필요x 뻥남
컴포넌트->RegisterComponent();
// 루트 컴포넌트가 등록이 안되어 있을 시 (월드 기준으로 됨)
컴포넌트->SetupAttachment(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 메쉬 소켓 명칭);
// 루트 컴포넌트가 등록이 되어 있을 시
컴포넌트->AttachToComponent(부착하고자 할 액터의 루트 컴포넌트, 부착 방법, 메쉬 소켓 명칭);
AttachTo < 버려질 함수라 가급적이면 사용권장 x
부착 방법은 아래와 같다.
- KeepRelativeTransform : 부모 액터의 위치를 따라감.
- KeepWorldTransform : 부모 액터의 위치와 상반된방향으로 감.
- SnapToTargetNotIncludingScale : 스켈레톤 내에 메쉬 소켓에 부착되고 부착되는 메쉬 스케일 값을 유지.
- SnapToTargetIncludingScale : 스켈레톤 내에 메쉬 소켓에 부착되고 메쉬 소켓 스케일 값으로 변경된 채 부착됨.